EPISODIO 1: La India

NIVEL 1 – La India
Lara inicia su último viaje en el subcontinente de la India, en una especie de zona de jungla próxima al Nepal que está curiosamente libre de mosquitos y sanguijuelas. Maravíllate de los nuevos animales que Core ha incluido: hay un mono (oooh), un tigre (ohhh) y pirañas masticalaras (rgh). Vamos a dejarte solo en el primer nivel (tan sólo sigue a los monos y lo superarás) y nos adentraremos en la aventura en el Nivel Dos, las Ruinas del Templo. Antes de empezar, te avisamos: este nivel es enorme, y dura y dura… Pero es insignificante comparado con otros que vienen después. Nuestro consejo es que te encierres en una habitación y juegues todo el día y toda la noche.

NIVEL 2 – Las ruinas del Templo
Al principio del nivel cruza corriendo el árbol y coge el botiquín. Golpea a la serpiente que se oculta en el arbusto del otro lado y dirígete hacia el agua. A la derecha del todo hay una palanca; tira de ella (tras golpear a la serpiente que se oculta en el arbusto próximo) y salta sobre el bloque de la izquierda. Verás una trampa abierta; crúzala de un salto, da la vuelta por la esquina de la derecha y cárgate a la cobra de la cueva, y sigue por el pasadizo hasta que oigas a los monos chillando. Dispárales.

Trepa para salir de la cueva y deambula a lo largo de la orilla del río antes de zambullirte en él a unos tres cuartos del camino recorrido. Nada hacia el otro lado y tira de la palanca que hay en la pared de la derecha. Gírate y vadea los bajíos hasta que el camino descienda y después nada hacia abajo y a la derecha, siguiendo la cámara que hay al otro lado de la esquina. Aparecerás en el patio de un viejo templo con una enorme zona resbaladiza de barro cubriendo un lado; dispara a los dos monos y trepa por la basura. Sigue la cornisa hasta la puerta del final, zurra al primate que hay al otro lado de la esquina y sitúate en el borde de la cornisa.

Da un gran salto sobre el hueco y después otro para cruzar el agua, dirigiéndote hacia la cascada. Sube por detrás de esta, gírate hacia el otro lado y da un paso atrás, deslizándote por la pendiente antes de agarrarte con las palmas sudorosas de Lara al borde de la catarata. Arrástrate hasta el final, trepa y cruza el hueco gateando, recogiendo las balas de camino. Salta por las cornisas hasta que veas al mono. Dispara al irritante bicho y arrástrate bajo la pared de roca de la izquierda.

Cárgate a la serpiente del otro lado y dirígete a la derecha, a la siguiente cámara. Dispara a la otra cobra y continúa. En la siguiente cuesta, deslízate por la derecha si quieres evitar que te aplaste una enorme roca y déjate caer dentro del templo. Empuja el bloque de la pared lejana al agujero de la derecha y arrástrate por el hueco a una gran cámara. Utiliza tu pistola y haz estallar la estatua de Shiva que se consumirá entre llamas y que había empezado a correr en tu dirección.

Quizá te interese guardar la partida en este punto. Tu siguiente tarea es encontrar las dos llaves que abren la puerta grande para pasar a la siguiente sección (y no es fácil). Hay dos puertas que conducen a esta habitación; toma la de la izquierda según miras hacia la puerta grande. Cruza corriendo la zona de barro hasta la cornisa, tira de las dos palancas de la parte de arriba y la puerta se abrirá.

Salta hacia abajo y entra corriendo a la habitación que tiene el foso en el centro. Dispara a los dos monos y entra corriendo en la sala de la piscina en llamas. Nada hasta el otro lado, tira de la palanca de la pared de atrás y salta de nuevo a la piscina. Una pequeña puerta cercana debería estar abierta; nada por el túnel, pero manténte agachado para evitar el veneno que te están escupiendo. Quédate bajo el agua, ya que la mayoría del tejado se vendrá abajo, y sal por el lado izquierdo.

La primera pared se puede escalar, así que llega tan alto como puedas y salta después sobre la cornisa que tienes detrás. Salta recto hasta la siguiente cornisa, brinca un poco más alto y utiliza después el muro para saltar al tejado. Da un saltito a la izquierda, seguido de un gran salto por encima de la serpiente. Elimina a la cobra y salta a la puerta de la pared situada a lo lejos. Tan pronto como aterrices, salta hacia atrás y agárrate a la cornisa, dejando que la roca te pase rodando por encima.

Trepa y arrástrate para esquivar el veneno y los cuchillos. Salta sobre el foso y dirígete a la esquina de la derecha de la habitación. Hay unos seis bloques aquí que puedes tocar: empuja el primero hacia dentro y manipula el resto para revelar un camino hacia una cámara. Tendrás que tirar del segundo bloque desde el final del pasadizo (al lado del bloque de oro) para descubrir una palanca secreta. Tira de ella y abrirás una trampa que te vendrá que ni pintada dentro de unos minutos.

Cruza corriendo la cámara, baja la colina y salta por encima del foso del veneno (ten cuidado con los cantos rodados que te siguen hacia abajo). Déjate caer por la derecha del siguiente foso y aterrizarás de nuevo en el túnel submarino mientras te escupen veneno. Dirígete de nuevo a la puerta grande y, cuando entres por la puerta donde había un foso, encontrarás una piscina (la trampa que abriste antes de dejar caer agua desde el tejado). Zambúllete, tira de la palanca de la pared y abrirás una puerta en el muro opuesto y una cámara que guarda una de las llaves que abren la puerta grande.

Ahora a por la otra puerta. Corre a la rejilla del suelo, saltando sobre la losa de colores brillantes situada cerca. Así abrirás la trampa; salta y tira de la palanca de la izquierda para abrir la puerta de arriba. Si quieres, puedes empujar el bloque del final para descubrir un secreto.

Salta hacia afuera y cruza corriendo la puerta. Tendrás que cruzar un pantano, pero no te preocupes de quedarte sin aliento: lo cruzarás rápido si no te entra el miedo. Corre un poco por la zona de barro, salta sobre la cornisa y dispara al mono. Corre hasta el final del corredor y tira de la palanca de la izquierda.

Deambula hasta la puerta abierta y en ese punto guarda la partida. Después, corriendo un rato hacia arriba, salta por encima de los cuchillos y sigue corriendo para evitar las paredes de clavos que se cierran ahora sobre ti. En la siguiente cámara, tira de la palanca de la parte más alejada de la jaula y cambia el bloque de la derecha (acabas de dar un salto hasta la cornisa de arriba).

Salta al agua de abajo, tira de la palanca de la piscina para abrir la trampilla y nada a través hacia la jaula submarina. Si te queda aire, tira de las dos palancas de las paredes y nada hacia atrás a una nueva abertura que hay en el techo del pasadizo.

Trepa para salir, salta a la siguiente piscina y tira de las tres palancas de las paredes. Las estatuas de la habitación empiezan a arrojar fuego que, a su vez, revela plataformas ocultas sobre la piscina. Salta justo encima al otro lado y tira de la palanca de la plataforma de la parte de arriba de la habitación, y después salta a la izquierda y déjate caer al suelo. Corre hacia la puerta situada directamente delante. Es un mecanismo controlado por tiempo, así que date prisa.

Una vez que hayas cruzado, corre a la derecha y pulsa la palanca. Así abrirás el extremo derecho del túnel para conseguir la segunda llave. El problema es que también envía una pared de clavos hacia el pasadizo, por lo que deberás coger rápidamente la llave y volver corriendo a cruzar la puerta abierta hasta la sala de la plataforma oculta.

Ahora aquí hay un pantano nuevo, de modo que corre al borde de lo que era la piscina y crúzala a la izquierda, manteniéndote por debajo de las estatuas para evitar los trozos de tejado que caen, ensordeciéndote. Trepa para salir y dirígete por la zona de barro hasta el pasadizo que conduce a la derecha. Evita el canto rodado que baja por el corredor y coge la puerta de la derecha para salir por una ruta más fácil. Cruza la puerta, tira de la palanca de la pared para abrir la puerta del final y cruza corriendo hasta la cámara grande. Ve a la izquierda y verás un agujero por el que puedes bajar, para después dejarte caer a la habitación de la puerta grande con llave.

Mete las llaves en sus respectivas cerraduras y cruza rápidamente la puerta corriendo. Salta y agárrate a la pared, subiendo a la cornisa antes de que el techo de clavos caiga y te ensarte como un pincho moruno. Dispara a los dos monos de esta sala y dirígete al primer contrafuerte. Tira de él y un bloque se deslizará, ofreciéndote un punto de apoyo para saltar a la siguiente cornisa. Tira de las dos palancas para abrir la puerta y salta hacia atrás; inmediatamente salta a la izquierda para evitar las dos rocas que vienen volando hacia ti.

En la siguiente sala, corre hasta la esquina controlando el tiempo para evitar a las estatuas que arrojan fuego. Ve a la izquierda para poner un poco de distancia respecto a la estatua de Shiva que toma vida y cárgatela rápidamente. Coge la cimitarra que deja al caer. Súbete a la cornisa contraria a la puerta para activar una de las otras estatuas de Shiva, mátala y coge la otra cimitarra. Coloca las dos cimitarras en las manos vacías de la estatua de la cornisa y la puerta se abrirá.

En la siguiente habitación, donde encuentras unos cuantos muertos, dirígete al final y gírate para enfrentarte a la última estatua de Shiva. Mátala rápidamente y corre por la habitación recogiendo todo lo que la gente muerta se ha dejado. Observarás que en la siguiente sala hay tres cerraduras en la pared; adivina: sí, casi es mejor que te pongas a buscar las llaves. Una está en la plataforma central en la sala de la gente muerta… pero esa es la fácil.

La siguiente es un poco más difícil. Corre hasta la puertecita situada al lado del agujero del suelo y enciende una bengala. Entra y tira rápidamente de ambas palancas, primero de la de la derecha, para desactivar el techo de clavos que viene a aplastarte. Las palancas abren también una trampilla en el suelo que conduce a la llave y una salida a través del agujero del suelo del exterior. Vuelve corriendo a las cerraduras y mete las dos llaves que has encontrado. Asegúrate de guardar aquí, ya que la siguiente sección es increíblemente complicada.

Al otro lado del muro de las cerraduras hay un agujero en el suelo que conduce a una sala submarina. La sala tiene tres corrientes muy fuertes, dos que te empujan a la izquierda directamente hacia un muro de pinchos y otra que te empuja hacia abajo. Si no te mueves nada más zambullirte, te quedarás en el punto en el que las tres corrientes se encuentran. La llave está debajo y detrás de ti. Tienes que nadar rápido hacia el lado derecho más alejado de la habitación donde, en la puerta siguiente al muro de pinchos, hay una palanca. Tira de ella para desactivar una de las corrientes. Nada directamente hacia el muro de atrás y vuelve a nadar rápido hacia abajo, a la izquierda del todo, para tirar de otra palanca. Después, nada hacia arriba para coger la llave y déjate llevar, tomándote un respiro bien merecido mientras tanto. Mete la última llave en la cerradura, corre por el camino que tienes detrás y baja por el corredor al siguiente nivel.

NIVEL 3 – El rio Ganges
Es hora de coger el quad, que está convenientemente aparcado cerca de la cascada, y perseguir la balsa de Tony, que baja por el río. Sigue el camino hasta dar con un montecito, donde no puedes seguir, así que vuelve atrás y pisa a fondo el acelerador. Volarás por el acantilado y supuestamente aterrizarás en la cueva del lado opuesto.

Cruza el siguiente par de cuevas, teniendo mucho cuidado cuando te acerques a los dos fosos: si quieres puedes bajar por los agujeros para coger algunas cosas que hay abajo. Sube con la moto por la siguiente rampa y el primer salto, y después dirígete a toda velocidad al segundo. Cuando alcances la plataforma, aparca el quad al lado de la puerta y desmonta.

Salta por encima del hueco y da otro gran salto para cruzar la puerta que tienes a la derecha. Hay una serpiente justo en la primera sección, así que dispárale y arrástrate para cruzar el siguiente pasadizo largo. No te caigas por el agujero, corre hasta la siguiente habitación, elimina a la serpiente y recoge el botiquín. Déjate caer por el agujero, gira el asa y dispara a los dos micos que aparecen.

De nuevo en la moto, dirígete todo recto bajando la colina y, en lugar de ir a la izquierda, muévete recto sobre las rocas hasta el río. Retrocede con la moto, salta sobre el agua y dirígete al agujero que tienes delante, sube a la rampa del otro lado y aparca cerca de las puertas.

Deja la moto donde está y vuelve al bosque. Justo ahí hay otra sala, directamente sobre la rampa sobre la que acabas de conducir. Salta a ella, dispara a la serpiente (y a los diversos monos que se mueven por ahí) y coge la llave de la primera puerta de debajo del saliente.

Vuelve por la rampa y arrástrate por la apertura de la izquierda. Dispara al simio y corre a la vuelta de la esquina hasta la cerradura. Salta de la repisa y baja un poco más por el corredor, subiendo por el agujero del techo. Dispara a los animales pequeños que veas.

Hay un árbol a tu derecha y un parapeto a la izquierda. Sube por este y salta al árbol. Salta al siguiente parapeto, después al próximo árbol y corre por la cornisa del templo. Evita el agujero llameante y ve al otro lado de la esquina para coger la siguiente llave. Salta con cuidado a la sala del fuego y al otro lado de esa esquina verás otra palanca que abre la siguiente puerta.

Vuelve hacia atrás, sube hasta el árbol y vuelve a la sala de la cerradura. Con la puerta abierta puedes conducir la moto a través de ella, saltar por encima del pantano e ir a la derecha, a lo largo del muro del templo, hasta una abertura a otra caverna. Salta de nuevo sobre el río aquí y aparca la moto. La cueva de la derecha desemboca en la cascada. Baja con cuidado, cogiendo las cosas que encuentres por el camino, o zambúllete directamente. Vayas como vayas, sube por detrás de la cascada y entra en las Cuevas de Kaliya.

NIVEL 4 – Cuevas de Kaliya

Estas cavernas son un poco laberínticas, de modo que la mejor forma de explicarlas es utilizando un sencillo mapa y una línea roja. Recuerda al Minotauro. Al final llegarás a Tony, el primer malo del nivel. Es una mala hierba, pero no desesperadamente difícil de eliminar. Sólo debes evitar sus bolas de fuego…

Callejón sin salida
Caída
Bengalas
Bajada al nivel inferior
CAVERNA 1
CAVERNA 2
CAVERNA 3
CAVERNA 4
INICIO
La roca baja rodando por la pendiente
Segunda roca
NIVEL INFERIOR
Nivel del malo y artefacto
Pendiente
Caída
Tras este punto se activa la roca
CAVERNA 5
CAVERNA 6
CLAVE
Serpiente
Zona de arrastrarse
Foso
Roca

EPISODIO 2: Pacifico Sur

NIVEL 5 – Pacifico Sur
Esta sección del juego es una de las tres que puedes jugar en cualquier orden, junto con Londres y Nevada. Debes superar estos niveles antes de que puedas pasar a la gran final en la Antártida. Nos sorprende que Lara Croft se haya vuelto tan dura en esta tercera entrega de Tomb Raider. Además de matar a innumerables criaturas, caen víctimas de sus despiadados ataques desde ciudadanos normales hasta desventurados caníbales de las Islas Fiji, pasando por oficiales de la ley estadounidenses, y ni tan siquiera se inmuta al cargarse a varios guardianes ancianos en el Museo Británico (teniendo en cuenta que probablemente no hayan visto tanta acción desde que desenterraron a Tutankamon y sufrieron la maldición del siglo).

NIVEL 6 – Ciudad Costera
Empiezas en el océano, donde Lara departe amigablemente con los peces. Nada hacia una pequeña cueva y coge la llave que está en el fondo.

Dirígete a la orilla y una vez en la playa corre hacia la cabaña situada en el extremo izquierdo. Dentro de la cabaña hay una cerradura, mete en ella la llave y una trampa se abrirá detrás de ti. Baja por ella y arrástrate por el corredor para evitar los clavos que saltan de la pared, al estilo Indiana Jones.

La puerta se abre y te permite el acceso a una cueva llena de agua. Dispara a los cocodrilos y al caníbal del puente y salta sobre el bloque situado inmediatamente delante. Cuélgate como un mono debajo del puente y salta de repisa a repisa hasta que estés situado inmediatamente sobre el punto de entrada. Cuélgate otra vez por el puente, crúzalo y, al final, salta a la izquierda sobre una superficie resbaladiza que te lleva a una plataforma justo antes de llegar al final.

Da un gran salto cruzando los clavos hacia la escalera, sube y dispara al tipo que te escupe veneno desde el puente. Salta de nuevo y agárrate al saliente, subiendo por el contrafuerte hasta alcanzar la siguiente plataforma. Desde aquí debes saltar en un ángulo de 45 grados hasta el saliente del otro lado de la caverna. Guarda aquí la partida porque es un salto bastante difícil.

Cruza la puerta y el puente, girando a la izquierda dentro de la caverna pero dándote la vuelta inmediatamente para disparar al miembro de la tribu y evitar las afiladas ruedas giratorias que salen de las paredes. Arrástrate bajo los cuchillos y hacia la siguiente habitación de la cascada.

No cruces por encima de la luz del sol, ya que hace saltar clavos envenenados que te obligan a nadar por la cascada. En lugar de ello, corre a la derecha hasta una palanca al otro lado de la esquina. Púlsala para desplegar unas persianas en la ventana. Después puedes saltar al otro lado y bajar por el agujero hasta la aldea de la tribu.

Corre cruzando la aldea, disparando a los dos caníbales de camino, y acabarás en una zona con un gran pantano y una casa en un árbol. La casa del árbol marca el final del nivel. Cruza el pantano y salta sobre el bloque pequeño. Dispara al tipo del otro lado y salta arriba para activar la polea. Vuelve hacia la aldea, disparando a otro miembro de la tribu en el camino y ve a la izquierda, pasando los dos fuegos, hacia un gran muro de roca. La siguiente cabaña que encuentras tiene un botiquín, pero no lo toques. El suelo es todo un pantano y te ahogarás.

Deja pasar la cabaña y sigue el camino. Cruza el puente de madera hasta la siguiente sección de la aldea. Ve a la izquierda y salta sobre el segundo piso de la cabaña (una especie de porche tribal). Dentro de la primera cabaña hay una polea, úsala para bajar por una plataforma al muro del templo en la siguiente puerta. Dispara al tipo que trata de golpearte cuando intentas salir de la cabaña.

De vuelta en el nivel bajo de la aldea, sube por la escalera hasta la casa del árbol. Vuelve a subir hacia arriba y dirígete a la ventana que se abrirá según te acerques. Da un gran salto por el hueco hacia la plataforma de madera de la izquierda y agáchate en el muro donde las llamas se queman a la izquierda. Dispara al tipo de la gran cachiporra que se dirige hacia ti y baja por el corredor hasta la siguiente ventana.

Salta sobre el techo que tienes delante y después salta de nuevo al siguiente hueco hasta llegar a la cabaña de la derecha. Mira hacia arriba y verás una serie de barras situadas sobre las cimas de los árboles. Salta a ellas y esquiva con cuidado las varas de veneno, dejándote caer al final. Deslízate por el tejado y corre al siguiente, dirigiéndote a la casa del árbol de la derecha.

Dentro de la casa del árbol, mueve la polea, dispara al tipo que te ataca por detrás o baja de nuevo al nivel inferior. Vuelve a subir la escalera y salta a la plataforma de madera de nuevo. Dentro del muro, un puente se ha derrumbado sobre las llamas. Crúzalo cuidadosamente y pulsa el interruptor del final de corredor, disparando a otro miembro de la tribu que intenta matarte.

Hay otro interruptor en la jaula de la izquierda pero no lo pulses a menos que te imagines a Lara como una Juana de Arco moderna. Dirígete al corredor, controlando el tiempo para evitar las ruedas giratorias. Mueve la polea de la pared y baja a la aldea. A la derecha hay una piscina en la que desemboca una cascada, salta a ella y nada hasta el agujero que acabas de abrir, siguiendo el túnel a la izquierda. Evita al cocodrilo y trepa por la escalera del final. Cruza por el siguiente puente y al final del pasaje tendrás que saltar por el porche de la casa del árbol y cargarte al infeliz australiano de dentro.

Deja al australiano solo con su gangrena y salta desde la casa del árbol hasta el suelo. Dirígete hacia el pantano y salta sobre el bloque en el que estaba la polea en el nivel anterior. No saltes demasiado lejos porque la plataforma ya no está allí y te caerás al pantano. Utiliza el mapa para guiarte por las piedras que te sirven para pasar. Dicho sea de paso, si saltas hacia el muro de la esquina en la última piedra podrás subir por una caverna y coger algunos cargadores de M16 que te serán muy útiles más tarde en el nivel.

PANTANO
Piedras seguras
Muro
Casa del árbol
Cueva secreta

Corre por el bosque y baja hacia el final del valle. Dispara al T-Rex mientras se mueve pesadamente hacia ti, el primero de muchos… no tienes idea de cuántos… Supera el estanque y salta a la caverna, subiendo por el bloque de la izquierda y al túnel de arriba.

Baja al sitio del accidente. Sigue adelante por el camino hasta que vayas en paralelo al avión. Comprueba la puerta lateral; puedes balancearte sobre el borde de la puerta, saltar y agarrarte arriba. Sigue hasta que la pintura se ponga de color verde oscuro y encarámate al techo. Hay un agujero en el centro por el que puedes bajar, dispara al T- Rex que hay dentro y comprueba la cabina de delante. Necesitarás dos llaves para estas cerraduras. Están bajo las puertas de carga, descubriéndote una enorme pistola que puedes utilizar para hacer estallar los muros del templo para pasar al siguiente nivel. Pero esta es la teoría…

Vuelve al avión y baja por el mismo lado por el que llegaste. Hay una abertura delante por la que puedes saltar que conduce a un pequeño patio con un T-Rex muerto y un tipo muerto también. Dispara a los T-Rex bebés y coge la M16. Tira de las dos palancas de las alcobas para poder salir.

Desde un lado del avión, dirígete hacia el árbol alto y salta sobre el banco. Dispara al T-Rex pero trata de evitar a los tipos. Corre a la derecha, bajando por el estrecho túnel que sale a la derecha de nuevo antes del final y que conduce a una orilla. Dispara al monstruo que está molestando al tipo y examina el río. Está lleno de pirañas, pero hay una palanca en la parte inferior que debes pulsar para acceder al templo que está al otro lado del agua.

Gírate y salta por los bloques situados al lado del gran árbol de la derecha. Al final llegarás a un muro cubierto de hiedra. Desde allí dispara al T-Rex de la rama que tienes encima hasta que te lo cargues. Sube por la hiedra, dándote la vuelta al final y saltando hacia delante inmediatamente cuando aterrices en la siguiente repisa.

Ahora debes estar en la rama. Camina hacia el tronco y da un gran salto hacia otra repisa de la esquina oscura de la izquierda. Vuelve a subir al árbol desde aquí, dispara al siguiente T-Rex y después al ex-dinosaurio que cuelga de una cadena de oro. El montón de carne cae al agua, dando a las pirañas algo que masticar mientras tú sigues a lo tuyo.

Tírate al agua y usa la palanca situada bajo el puente. Nada hacia la izquierda y sube por la orilla. Dispara al T-Rex que viene por la puerta a la vuelta de la esquina y sigue sus huellas hacia la sala oscura. Allí hay otro monstruo al que debes disparar y tres palancas que debes pulsar. Tira primero de la que está en el lado contrario a la puerta, después llega a las otras dos, disparando a los dinosaurios que salgan de las sombras. Una trampilla oculta en el techo se abre y puedes subir a la habitación situada arriba para encontrar el cuerpo del teniente Tuckerman y el juego de llaves. Dispara al monstruo que te acecha desde atrás y después vuelve rápidamente por donde viniste hasta el avión.

Mientras corres por el lateral del avión, delante de ti hay un agujero bien oculto. Está tapado con una pequeña roca; corre hasta allí, baja por el agujero, sube por el otro lado y sal a espacio abierto.

Un miembro de la tripulación está de pie al otro lado, corre hacia él, disparando a los dos dinosaurios que salen para jugar. Dirígete a la gran abertura de la cueva, deslízate y dispara a los Rex bebés que se dan un festín con su mami muerta. Salta por las piscinas de tu derecha y corre a la vuelta de la esquina hasta el gran montículo. El segundo juego de llaves está en el cráter de arriba. Por desgracia, esto despierta al gran papá T- Rex.

No puedes matarle, de modo que evita a la pesada bestia y corre hacia la pendiente por la que viniste. De frente hay una puerta abierta con una palanca. Tira de la palanca para abrir otra puerta en el extremo más alejado de la caverna, lo que te obliga a cruzar las piscinas hasta otra palanca. Tira de ella y vuelve corriendo hasta la primera puerta, donde puedes subir por unos peldaños hasta la primera caverna.

Desde aquí, dirígete de nuevo al avión y mete las llaves en sus respectivas cerraduras (la de Tuckerman a la derecha) para activar los circuitos eléctricos del avión. Salta a la zona de carga de la parte posterior del avión y cruza la pasarela hasta la puerta abierta. Pulsa el interruptor de dentro y el cañón pesado saldrá de las puertas de carga.

Ahora viene la parte divertida. Salta sobre el cañón y empieza a disparar, ya que más dinosaurios de los que puedes imaginar vienen corriendo desde tres puntos de los muros del templo. El mejor consejo es que apuntes tan bajo como puedas y que te muevas en círculo, disparando a la vez. Una vez te los hayas cargado a todos, apunta a los muros del lado izquierdo, y dos de ellos se colapsarán para revelar el camino de salida y un escarpado paseo en kayac que te espera.

NIVEL 7 – Barrando de Maduba
En un juego lleno de niveles complicados, este destaca por sí solo dentro de los excepcionalmente difíciles. El control del kayac que utilizas para negociar los rápidos es una pesadilla total, dejándote los dedos totalmente agarrotados después de una larga sesión con el teclado. Corre hacia delante hacia el segundo bloque de la derecha y dispara al rey de los lagartos que sale de los árboles a la izquierda antes de que te vomite veneno. Dispara a otro en la repisa de la derecha y baja a la roca que hay debajo.

Da un gran salto sobre la piedra de paso del río y agárrate a la repisa de la orilla opuesta. Ve por la derecha y salta bajo el puente levadizo. Ábrete camino por el borde hasta que alcances un pequeño interruptor detrás del bloque alto y después trepa con cuidado de nuevo a la primera repisa. No te caigas en el agua blanca; será tu muerte instantánea. Salta de nuevo, agárrate a la repisa y muévete a la izquierda hasta que pases bajo el puente y llegues a un punto en el que puedas subir.

Baja al nivel inferior y pulsa el interruptor antes de volver a subir. Cuélgate de la parte inferior del puente para cruzarlo, baja por la siguiente repisa hacia atrás y cuélgate bajo la repisa antes de saltar al otro lado. Da un enorme salto de 45 grados a la izquierda para aterrizar en la roca inclinada, deslízate hacia abajo, cógete a la repisa, ve por el borde, súbete y salta por el agujero.

Entra en la caverna y baja por el agujero de la derecha (estarás allí de nuevo en un minuto o dos). En la parte de abajo, gírate, muévete hacia atrás, agárrate a la repisa y deslízate por la pendiente para evitar los clavos envenenados. Camina cruzando los clavos, baja y ve a la izquierda hacia la luz. Corre a la izquierda hacia las escaleras de arriba y dispara al rey de los lagartos (puede hacer cualquiera cosa…) de arriba. Pulsa el interruptor y vuelve a la primera caverna de la puerta, utilizando el muro de la izquierda hasta pasar por debajo el puente y alcanza un punto en el que puedas subir.

Salta por la primera cascada pequeña al bloque de delante, agárrate a la repisa y baja por la cascada donde encontrarás un pasadizo oculto. Camina bajo la cascada y da un gran salto para salir. Agárrate a las lianas y sigue el camino a la puerta de la derecha. Guarda en la parte de arriba y deslízate por la siguiente pendiente, saltando al final para agarrarte al bloque situado al lado del fuego.

Da otro gran salto, saltándote el bloque de delante y agarrándote al borde del que está detrás. Sube y salta hacia la puerta de delante. Coge el botiquín de la izquierda, arrástrate bajo los dardos envenenados y deslízate por la siguiente pendiente hasta la laguna.

Cuélgate sobre el agua infestada de pirañas y sube por el pasadizo de la derecha. Una vez que estés fuera, salta a un hueco del muro situado enfrente y súbete al sitio donde está guardado el kayac. Dispara a los dos cocodrilos del agua y salta para tirar de la palanca situada en el muro cercano. La pasarela a los rápidos está ahora abierta. Sube a la barca y practica un poco con el remo en el estanque de la cabaña. Aquí sería estupendo que guardaras el juego, además de asegúrate de haber cogido unos cuantos botiquines.

Sí, sabemos que salir por la puertecita te resultó difícil, pero el río es peor. Realmente sólo hay una ruta realmente segura para bajar por los rápidos; desvíate de ella y correrás el riesgo de ser aplastado por las estalactitas que caen o por los clavos envenenados que se activan como muelles. La corriente tampoco te ayuda a controlar el barco. Sigue recto por la primera sección y rema hacia atrás cerca de la cascada para mantener el barco bajo control en el camino de bajada. Baja por el lado derecho, manteniéndote al lado de la roca grande de la izquierda para evitar las rocas que caen y rema sobre el cable del lado inferior izquierdo (lo que desactiva las hojas afiladas de la siguiente sección). Baja por estas cascadas y rema furiosamente hacia la caverna de la derecha llena de lianas.

Inmediatamente dentro de la entrada, rema hacia el pequeño hueco del lado izquierdo (no te acerques a las paredes de roca o la corriente tirará de ti hacia abajo). Dirígete río abajo y ve a la derecha, bajo la línea rápida en el bloque siguiente y a la izquierda en el siguiente. Asegúrate de evitar los cables (cada uno activará clavos que salen por debajo de la barca). Entra en el agua blanca y baja hacia la izquierda a una piscina infestada de pirañas con un gran tapón en el centro. Si prefieres sufrir sólo un poquito en lugar de experimentar la frustración de la ruta de arriba, entonces baja por la cascada de la izquierda después de los cuchillos, cruza los clavos y más cuchillos, y entra en la gran sala del tapón. Te lo recomendamos, para ser honestos; la otra ruta no merece la pena el esfuerzo.

En la gran sala del tapón gira a la derecha, hacia las profundas bajadas que se inclinan hacia arriba y rema laboriosamente hacia arriba. Salta en la laguna de la esquina de la izquierda. Sube a la orilla y dispara al cocodrilo que te intenta morder los pies. Dispara al pequeño lagarto que se dirige hacia ti y ve hacia la trampilla de la sala del tapón. Guarda el juego.

Salta a las lianas y ve a la habitación, controlando los tiempos de tus saltos con cuidado para que no te alcancen los chorros de fuego y saltando a la repisa al final. Salta al otro lado de la corriente y dirígete a la izquierda por la pendiente. Baja al otro lado y ve a la derecha, al muro por el que puedes subir a la vuelta de la esquina.

Supera el estanque, pasando con cuidado el fuego, y gira a la derecha en el cruce en T antes de bajar al final. Corre hacia los cuchillos y salta sobre el bloque al que está unida la hoja de la izquierda. Desde aquí, salta a la derecha sobre el agua al muro del lado derecho y sube a la izquierda, a la parte superior de las cascadas.

Déjate caer y sube hacia atrás por la columna de delante. Guarda en la parte de abajo; este trozo es muy, muy difícil. Gira y salta hacia atrás hasta que oigas el rumor de una roca y después corre al muro y salta hacia arriba para ponerte a salvo. Haz lo mismo otra vez, saltando casi al final del camino antes de que actives la segunda roca. Espera un minuto, aún hay más… Párate en la entrada a la siguiente sala, mira y verás una roca esperando a caer. Cruza a toda velocidad hacia la puerta de la izquierda, pero párate en la entrada a menos que quieras convertirte en una tostada.

Y como si eso no fuera suficiente, sin duda habrás observado la roca del final del siguiente corredor. Para activarla tendrás que saltar las llamas y después correr al pequeño reborde del camino y agacharte allí, dejando que la roca pase sobre ti. Salta al final y cruza el agua hasta la repisa de la derecha, y después utiliza el muro para bajar hacia la gran caverna del final.

Agáchate por el pasadizo y corre a la vuelta de la esquina hacia una serie de bloques. Utilízalos como piedras de paso de la línea de rápidos de la caverna. En la parte inferior del cable te encontrarás en una sala sobre el tapón. Salta al muro opuesto de las caras espeluznantes y sube al siguiente nivel.

Dispara al lagarto y corre a la izquierda hasta la palanca del muro. Tira de ella y el tapón se levantará, creando un remolino debajo. Ve a la esquina de la izquierda hasta el corredor de la vela, dispara al lagarto y baja por el agujero donde dejaste la canoa. Salta dentro y rema por los rápidos hasta el nuevo remolino, rema hacia atrás y pasa por el hueco todo lo más suavemente que puedas.

En la parte inferior, rema hasta la repisa de la puerta y salta a la orilla. Dispara al cocodrilo del agua y nada bajo la repisa en la que estás hasta que llegues a una palanca. Tira de ella y la puerta de arriba se abrirá, dirigiéndote al siguiente nivel (sólo tienes que evitar al par de cocodrilos que has dejado libres…).

NIVEL 8 – Templo de Puna
El nivel final del Pacífico Sur es endemoniadamente difícil, pero afortunadamente corto. Recorre un pequeño camino por el corredor y dispara a los dos miembros de la tribu que te lanzan veneno. Salta al sitio donde caigan y dispara al tipo de la parte superior de la pendiente. Sube donde estaba él y corre por las escaleras donde otro guerrero probará suerte con los dardos envenenados. Agáchate bajo el pasadizo al final, arriba y sobre el bloque, párate en el pequeño botiquín y guarda el juego.

En el foso de abajo, una serie de ruedas giratorias están girando hacia delante y hacia atrás (tócalas y estarás muerto). Hay cuatro botones que pulsar en las paredes de la cámara que abre la puerta de enfrente. Espera hasta que las ruedas pasen a la izquierda, salta hacia abajo y corre hacia el primer botón de la izquierda.

Sitúate en medio de donde el color del bloque cambia de marrón claro a marrón oscuro. Esto significa que las ruedas pasan a ambos lados tuyos. Cuando hayan desaparecido por el otro lado, muévete al lado izquierdo y pulsa el interruptor, después corre al siguiente botón situándote como hiciste antes para esquivar de nuevo las ruedas. Cuando hayas pulsado el segundo interruptor, gírate y corre hacia las ruedas que vienen hacia ti, salta sobre ellas en el punto central y corre por la pendiente hasta el siguiente botón. Repite el proceso para ambos botones de este lado, y después corre hacia la puerta abierta y guarda.

Súbete al siguiente bloque y camina a la derecha, girándote para quedar frente a la puerta abierta. Da un paso atrás, baja por la pendiente y agárrate a la repisa. Sigue inmediatamente y baja al suelo, pulsando la palanca que tienes enfrente. Gira a la derecha y tira de otra palanca en la sala, después gira a la derecha de nuevo y tira de una tercera palanca que abre una puerta en el muro. Todo esto ha de hacerse antes de que el techo de clavos baje volando y perfore a la encantadora Lara.

Baja por el agujero situado frente a ti y corre por el pasadizo de la gran roca a la derecha. Hay una palanca bajo la piedra; tira de ella y guarda. Gírate y corre hacia la puerta del final, superando a la roca. Cuando la alcances, sigue corriendo para cruzar la puerta y ve a la derecha para superar a otra roca que se desliza detrás de ti. Quédate en el camino, ya que a ambos lados, las plataformas inseguras amenazan con tirarte a los llameantes fosos del infierno.

Pero la diversión tampoco acaba aquí. De nuevo en la cámara donde empezaste tendrás que disparar a tres guerreros más antes de poder acceder a la cámara del artefacto. El artefacto está en el trono, pero cuando llegues a él la silla girará y tendrás que luchar con el dios, Puna. Una vez muerto, puedes coger el artefacto y dirigirte a la mugrienta ciudad de Londres.

EPISODIO 3: Londres

NIVEL 9 – Londres
Esta sección es probablemente la más difícil del juego, que implica saltar sobre los tejados envuelta en una especie de traje de goma al estilo de Catwoman y dar saltos estúpidamente complejos a plataformas que parecen estar demasiado lejos de tu alcance. También disfrutarás las alegrías de nadar por el sistema de alcantarillado de la ciudad, que están bastante limpias considerando el lugar… Hacia el final de la sección tienes que utilizar una unidad de propulsión submarina muy al estilo de James Bond, pero casi tan difícil de controlar como el kayac, diseñado especialmente para destrozar tu teclado. Por último te enfrentas a Sophia Leigh, teniendo que arrebatarle el segundo artefacto en una clásica lucha de gatas…

NIVEL 10 – El muelle del Tamesis
Da dos vueltas hacia atrás para aterrizar en la repisa y después otro salto por el hueco del techo inclinado. Dirígete hacia la siguiente plataforma y salta hacia arriba, agarrándote a la repisa. Al final baja, gira a la izquierda y salta hacia atrás hacia el techo inclinado. Trata de agarrar la repisa y aterrizarás en el suelo, baja al siguiente piso, salta sobre el pasadizo situado encima la ventana y cruza al otro lado del edificio.

Pulsa el botón situado al lado del andamio de los pintores y vuelve por donde viniste. Baja hasta el final, dispara al cuervo y al mercenario oculto en las cajas de abajo. Salta al lado en el que empezaste y sube por la reja, girándote de espaldas arriba. Sube por las dos rejas siguientes a la derecha hasta que estés de nuevo arriba, salta a la plataforma desde la que empezaste y salta de nuevo al techo inclinado.

Desde el final de la repisa por la que caminaste antes, da el mismo salto de nuevo a la plataforma y cruza por la puerta a la derecha hacia un gran almacén vacío. Salta a la siguiente plataforma y corre por las piedras inestables de delante, saltando a la plataforma en el último momento.

Dispara a las dos ratas, pasa la esquina y sigue el pasadizo hasta el mercenario del final. Mátale y coge la llave de la sala de la chimenea. Corre de nuevo al almacén y déjate caer sobre las plataformas situadas inmediatamente debajo de ti a la izquierda. Pulsa el interruptor y baja al siguiente nivel. Salta abajo al suelo, pulsa el botón de la derecha y sube por la reja de nuevo hasta la plataforma de las ratas muertas.

Salta por la repisa hasta la izquierda del lugar al que saltaste antes y cruza a la trampilla del otro lado. Sube y ábrete camino hasta abajo, sube por el otro lado y salta al tejado inclinado al que saltaste primero. Cruza por la repisa, pero esta vez sube al final. Dirígete por la esquina a la derecha y salta por el hueco del final. Salta sobre el bloque del tejado y pulsa el interruptor para elevar el andamio de los pintores, dispara al cuervo y salta de nuevo al hueco.

Da un enorme salto al andamio, dispara al cuervo y salta sobre la repisa de arriba, donde hay una cerradura para la sala de la chimenea. Mete la llave en la cerradura y déjate caer a través, al final del corredor gira a la izquierda y pulsa el interruptor para desactivar un fuego que hay arriba. Controla el tiempo para cruzar por las rejas llameantes y baja de nuevo sobre el andamio, disparando a otro cuervo que quiere un trozo de tu oreja.

Vuelve al suelo al otro lado del edificio y vuelve al tejado inclinado. Cruza por la repisa de nuevo, sube y, en lugar de seguir a la derecha, sube a otro nivel. Corre por la esquina, dispara al tipo y déjate caer sobre la reja de abajo. Corre por la rampa, salta el hueco y deslízate por la siguiente pendiente que hay delante. Sigue por el corredor, dispara a las ratas y déjate caer a la sala de abajo.

Dispara al guardia que viene por el corredor, activa el interruptor y corre a la piscina al final del callejón. Salta y tira de la palanca del muro y después dirígete a la primera habitación y vuelve a pulsar el primer interruptor.

Corre por el pasillo hasta el primer giro a la derecha y zambúllete en la piscina allí, nadando por el túnel situado directamente debajo de ti y bajo las turbinas. Apareces en la siguiente habitación y deberás disparar al guardia antes de arrastrarte por el túnel de la derecha. Salta a la reja y entra en la sala del limpiador eléctrico industrial.

Aquí el objetivo es guiar al señor Sparky al centro de la habitación y cortocircuitar sus tentáculos eléctricos con la caja de circuitos de la pared. No te acerques a los tentáculos o te freirás. Corre a la izquierda y empuja el gran bloque de metal de la pared. Empújalo por la habitación a la izquierda y arriba hasta que esté a la altura de la caja de circuitos. Cuando el señor Sparky haga su ronda, el bloque le obligará a ir hacia la caja. ¿Resulta, o no?

Trepa por la reja de la que bajaste para ir de nuevo a la primera sala de esta sección. Pulsa el botón de la pared y dispara al guardia que viene por el corredor. Pulsa el primer interruptor que activaste antes y corre de nuevo a la piscina al final de corredor, salta y sube por el lado izquierdo. Corre a la derecha y nada a la izquierda por la otra piscina. Dispara al guardia del otro lado, corre a la sala y pulsa el interruptor.

Dirígete hacia fuera y gira a la izquierda para evitar caer en la piscina ahora seca. Más o menos a mitad de camino de la repisa salta hacia arriba y cuélgate por el túnel del otro lado. Corre a la derecha. Baja a la piscina y nada hasta la puerta situada lejos en la que te encontrarás de nuevo en el corredor largo. Corre a la primera habitación, pulsa el botón de la izquierda y dirígete de nuevo a la tercera piscina sobre la que te colgaste. Zambúllete y nada por el túnel de abajo, nada a la izquierda a la vuelta de la esquina hasta que salgas a la superficie en la antigua cripta de una iglesia.

Sube por la repisa de la izquierda, dispara al guardia, salta sobre el cable de pinchos situado cerca de la reja y sube, emergiendo al lado de un gran hangar. Cruza por el cable y salta a la plataforma de delante. Gira a la izquierda y salta al tejado bordeado de cables, sube y camina hacia el trozo de tejado plano de la derecha. Cruza el tejado y sube a la torre de la campana de la izquierda. Dispara a los dos guardias y corre de frente, supera el bloque del centro y salta hacia abajo para terminar el nivel.

Si todo eso te parece muy complejo, hay una ruta alternativa que puedes tomar. Desde el punto de inicio dirígete a la puerta al otro lado del puente, gira y salta sobre el tejado inclinado. Dirígete a la izquierda, sube por el bloque hasta el tejado y verás el hangar debajo de ti. Gira a la derecha y salta hacia atrás al siguiente nivel, desde el cual puedes dar un gran salto a la pequeña plataforma al lado del hangar. Salta sobre el otro tejado y dirígete a la torre de la campana. Mucho, mucho más fácil.

NIVEL 11 – La Catedral
Salta al bloque de tu izquierda y muévete por la sala en el sentido de las agujas del reloj de plataforma a plataforma, en dirección al pilar central. Cuando alcances el centro, tuerce a la derecha y salta a la plataforma situada cerca del techo, y después salta de nuevo a la otra próxima a la estructura que cruza la habitación. Hay una Uzi que puedes recoger a la derecha, después cuélgate hasta el bloque inclinado, déjate caer, deslízate, agárrate a la repisa y baja a la catedral.

Salta a la plataforma con las bengalas, después salta hacia la ventana del cristal de color. Salta a la bóveda central y agárrate a la repisa de la derecha, bordéala hasta el final y tira de la palanca.

Baja y dirígete a la pequeña puerta que está abierta en el lado contrario de la sala. Corre sobre las rocas y tira de la palanca del final antes de colgarte hasta la sala principal. Sube por la bóveda central y salta hacia la estantería de la izquierda, y tira de la palanca que está al final del camino que tienes delante.

Desde el final del corredor de la palanca, salta a la reja situada arriba y cuélgate hasta pasar los clavos envenenados. Suéltate y agárrate a la siguiente plataforma. Sube y después escala la reja que tienes delante para conseguir la llave de la bóveda. Baja de nuevo y toma la línea que cruza los clavos, soltándote tras alcanzar el otro lado. No te sueltes hasta el final o volarás por la ventana.

Sube al pasadizo que tienes a la izquierda y baja por la estantería para abrir una puerta secreta. Baja por el agujero y corre por el pasillo hasta que llegues al foso de los clavos. Guarda aquí la partida, esta parte es difícil. Da un gran salto sobre el foso, agárrate a la reja de arriba y cruza el foso tan rápido como puedas. A medio camino te intentarán quemar, de modo que cuando el ángulo de cámara cambie, déjate caer en la piscina. Guarda aquí otra vez porque el siguiente tramo es también bastante complicado.

Nada pasando la esquina hasta el martillo que trata de aplastarte y controla el tiempo para pasar por debajo, agárrate a la repisa y arrástrate bajo el espacio que hay hasta el botón. Pulsa el interruptor para abrir una trampilla a la catedral principal y sube por la reja del otro lado de la esquina. Salta sobre la baldosa roja de arriba, es una trampa, y después corre a la catedral y sube al bloque de la derecha.

Baja por el nuevo agujero de arriba para caer en el agua. Trepa por la orilla y mete la llave de la bóveda en la cerradura de la izquierda, cruza corriendo y ve a la derecha a un segundo estanque. Nada por el túnel tomando la primera esquina a la derecha, y después la primera a la izquierda y sal cerca del barril de petróleo que está ardiendo. Dispara al guardia y al perro y sube por la reja de la derecha hasta la siguiente bóveda. Salta para cruzar la puerta y terminar el nivel.

NIVEL 12 – El Metro
En la estación de metro deshabitada muy bien podría ser medianoche; sal de la piscina y dirígete a las escaleras que están de frente. A medio camino de subida, dispara al panel de la derecha y salta a través de él. Sube al espacio del tejado y saca el bloque negro con las líneas de color plata.

Corre por la esquina y baja por el agujero a la sala de control. Salta al siguiente bloque y sube por el agujero. Baja al final del pasillo y coge la llave de mantenimiento. Dispara al tipo que viene por la puerta y dirígete de nuevo a la sala de control.

Corre por las escaleras mecánicas más lejanas y salta por el agujero de abajo. Dirígete a la plataforma, dispara al patán que viene y a su perro y mete la llave en la cerradura al final. Entra en la habitación y pulsa el interruptor situado a la vuelta de la esquina para encender las luces de la plataforma. Corre de nuevo hacia la plataforma y coge la moneda que hay en el otro extremo.

Dirígete hacia arriba a la sala de control y pon la moneda en la máquina de billetes marcada como 1d para coger tu billete para un día. Vuelve a la plataforma. Baja a la pista y corre recto hacia el túnel. Hay una abertura a la derecha a través de la cual tendrás que saltar justo antes de que el tren te lleve en volandas.

Dispara a los dos tipos de la sala y sube al bloque situado al lado de la plataforma inclinada de arriba. Súbete a la plataforma y salta inmediatamente hacia delante para cogerte a la reja que hay de frente. Sube por la reja para encaramarte al siguiente nivel. Dispara al tipo que hay a la vuelta y salta a las barras de arriba, muévete a la derecha y baja por el pasadizo de la izquierda. Guarda en la siguiente bajada, porque lo que viene ahora es excepcionalmente complicado.

Lo que tienes delante parece ser un taladro neumático Tamrock MR600 Jumbo, diseñado para excavar túneles a través de roca sólida. En cuanto avances hacia el aparato se activará en tu dirección mientras te diriges al final del eje. Gírate para mirar en la dirección en la que viniste, da un paso atrás y baja por la pendiente agarrándote a la repisa antes de caer. Déjate caer sobre las piedras inestables, muévete a la izquierda y baja al siguiente tejado. Muévete hacia atrás para aterrizar sobre más roca inestable y de nuevo salta a la abertura. Guarda el juego aquí, que seguro que no querrás pasar por esto otra vez.

Sube por el agujero hacia el ladrillo rojo y trepa por la rejilla que tienes enfrente. En la parte de arriba sube y corre controlando el tiempo hasta el bloque del lado contrario, esquivando las llamas. Encarámate al siguiente bloque y súbete a la repisa inclinada. Salta al final y agárrate a la reja, subiendo hasta la mitad y saltando sobre la repisa. Pulsa el interruptor y súbete a la parte de arriba de la reja. Esquiva las llamas y vete corriendo por la esquina izquierda.

El agujero de la siguiente habitación te deja de nuevo en la plataforma. Dirígete de nuevo al túnel y a la sala de la caja en la que estaban los tipos. Dispara al perro y súbete de nuevo a la plataforma inclinada. Hay una trampilla abierta a la derecha, sube por ella. Dispara al tipo y al alsaciano y entra en la sala del centro. Quédate sobre la piedra inestable hasta que se destruya, y después tira del bloque hacia atrás. Salta de nuevo para entrar en un agujero recién abierto y sigue el pasillo hasta una abertura en el techo.

Brinca y corre hasta el final del camino, girando a la derecha hasta que llegues a los dos botones del muro de la derecha. Pulsa el de la derecha y ve a este mismo lado en las dos siguientes esquinas hasta una habitación con una piscina grande. Esquiva el agua y corre hacia la puerta que está más lejos de ti. Se cierra por un interruptor temporizador, así que tendrás que ser muy, muy rápido.

Pulsa el botón del muro de la izquierda y deslízate por la pendiente hasta un largo pasadizo. Síguelo hasta el muro del botón y pulsa el mismo que antes, para después correr hasta entrar en la segunda sala. Súbete por la trampilla y pulsa el interruptor del lado derecho para que se muestre otra trampilla situada delante. Corre hasta el final del corredor y baja al muro del botón.

Pulsa el otro botón y cruza a toda prisa por la sala de la piscina hasta la primera puerta, ya que el temporizador es aún más rápido aquí. Cuélgate sobre el agua y baja para coger la llave de Salomón. Vuelve a saltar sobre el agua y corre por el pasillo para volver al muro del botón, y después vuelve sobre tus pasos a la sala de las cajas y cuélgate hasta la sala del taladro. Sube por el agujero del otro lado y coge otra llave de Salomón antes de seguir el camino y dejarte caer sobre la reja situada encima de la plataforma.

Estamos a medio camino del nivel… Desde la plataforma, salta sobre el agujero y sube las escaleras hasta la sala de control, gira a la derecha y corre al segundo grupo de escaleras que conducen a la otra plataforma. Dispara al tipo que te espera a la vuelta de la esquina, salta sobre la vía y dirígete al túnel de las dos ratas.

Un poco más adelante un tipo sale de un agujero de la pared, corre tras él a un segundo agujero y deja que pase el tren. Pulsa el botón de la izquierda y salta de nuevo a la vía. Una puerta se abre a tu derecha, salta a la piscina y abre la siguiente puerta.

Oculta aquí está la entrada a un Templo Masónico, así que prepárate. Corre al final del pasillo y pulsa el botón, se abren dos puertas al final del corredor que llevan a una sala con dos botones más. Pulsa el de la derecha y vuelve al pasillo principal.

Una nueva puerta se abre. Sigue este pasadizo hasta el Templo, ve a la derecha y mete las dos llaves Salomón en las cerraduras de los dos pilares. Corre a la derecha, hasta el lado en que cuelgan las espadas cruzadas y coge la Maza Masónica. Salta sobre los clavos, dispara al perro y dirígete de nuevo a las cerraduras.

Gira a la izquierda al final y salta a la piscina, nada por el túnel y ve a la izquierda hasta que salgas a la siguiente habitación. Sube a la repisa y salta por el hueco al otro lado. Arrástrate, baja y salta a la reja de arriba. Encarámate al pasadizo y salta a través de él; al otro lado de la esquina encontrarás una máquina para el billete que cogiste antes, cruza y dispara al tipo del otro lado.

Corre a la derecha, baja por las escaleras y utiliza la maza en la puerta de la izquierda. Una vez que estás dentro, pulsa el botón de la pared y coge el cohete del hueco de arriba. Sal y baja por el agujero de la izquierda. Corre por el pasillo, dispara al tipo del lado derecho y baja por el agujero que hay delante.

Arrástrate por el hueco de abajo y sube por la trampilla al tren. Corre a la izquierda, pulsa el interruptor y baja por la trampilla que se abre a tu izquierda. Agáchate bajo el hueco y arrástrate hasta el final del túnel. Corre a la primera puerta de la derecha y habrás llegado, por suerte, al final del nivel.

NIVEL 13 – Puerta Luds
Sigue al merodeador enmascarado por la pendiente y dirígete a la abertura central de la sala de la piscina. Sube por la reja hasta arriba del todo y arrástrate hasta la mitad del túnel hasta que puedas ponerte de pie. Salta sobre el bloque y baja a la sala de abajo, disparando al infeliz vigilante que hay allí

Empuja el gran bloque del otro extremo del barranco y abre la puerta, dando la bienvenida al siguiente vigilante con una bala en la cabeza. Corre por la excavación y sube por la escalera de madera que hay delante. Empuja el bloque de la sala de atrás para sellar la habitación y salta sobre él, volviendo al sitio de abajo.

Salta a la izquierda y sujétate de las barras de la izquierda, siguiéndolas por el pasadizo que tiene detrás el interruptor plateado. Empuja el interruptor y salta de nuevo al suelo. Sube a la primera escalera de madera y salta al nivel de arriba utilizando el saliente de la izquierda. Tira del interruptor dorado de arriba para descubrir una escalera que puedes utilizar para subir hasta la parte de arriba de la sala. Salta a la plataforma de la izquierda y sube después por la esquina.

Deslízate por la pendiente y salta en el último minuto a la puerta del muro de delante. El fluido para embalsar que necesitas está al otro lado del hueco, así que baja por el bloque, cruza las piedras inestables y salta en el último minuto para agarrarte a la repisa próxima a la momia.

Cruza por el pasadizo, siguiéndolo hasta un nuevo pasillo. Dispara al guardia de la izquierda y corre en línea recta a un pequeño túnel situado en el lado izquierdo. Dispara al guardia de la habitación del final y déjate caer sobre la plataforma situada tras el gran bloque. Cuélgate sobre la Esfinge de abajo y baja a la plataforma, girándote para quedar frente al agujero y situarte en el lado izquierdo.

Salta sobre la cabeza de la Esfinge y guarda el juego. Gírate para mirar hacia el sitio por el que viniste y retrocede, deslizándote por la roca y agarrándote a la repisa en el último momento. Déjate caer y deslízate por la siguiente repisa antes de bajar al suelo. Corre al otro lado de la Esfinge, dirígete a la abertura de la derecha y dispara al guardia.

Sube corriendo por las escaleras, salta a la repisa y tira del bloque negro. Vuelve a colgarte de la repisa y utiliza el bloque para subir a la reja, arrastrándote de lado hasta la abertura de la derecha. Sube al pasadizo de arriba y baja por el agujero. Empuja el bloque situado más lejos sobre la repisa y tira del bloque cercano dos espacios. Salta y sube de nuevo a la reja hasta el pasadizo. Ahora hay una abertura que te lleva a la guarida del merodeador enmascarado. Dale el fluido para embalsamar.

Ahora viene la parte difícil… Baja cruzando la guarida hasta la gran reja por la que subiste antes. Sigue el mismo camino que cruza la excavación hasta la galería de la momia, pero en vez de saltar, retrocede hasta el agujero y caerás en un estanque. Nada por el túnel y permite que la corriente te absorba hasta el otro lado.

Gira por la esquina a la derecha y tira de la palanca de la pared que abre una trampilla en el techo. Desde aquí puedes ver la unidad de propulsión submarina. Cruza nadando la puerta de la trampilla y tira de la siguiente palanca situada en la repisa de arriba, después vuelve a saltar al agua y cruza la nueva puerta que se ha abierto. Aparecerás en una zona con una gran piscina protegida por hombres rana.

1. Túnel de entrada
2. Nada
3. Nada
4. Nada
5. Nada
6. Puerta
7. Botiquín
8. Túnel y palanca en el lado derecho
9. Túnel que conduce a la puerta
10. Nada
11. Túnel a la puerta
12. Nada
13. Túnel a la puerta
14. Espacio aéreo
15. Unidad de propulsión
16. Túnel a la puerta

Cárgate al vigilante que empieza a dispararte y róbale la llave de sala de calderas. Salta a la piscina grande y tira de la palanca situada a la vuelta de la esquina de la derecha. Asegúrate de coger tantos arpones como puedas, ya que los necesitarás después. Dirígete al vigilante muerto y salta a la piscina desde la esquina de la derecha. Arma tu arpón, respira profundamente y agáchate para entrar en el largo túnel de la derecha. Cárgate al hombre rana del túnel, mata al cocodrilo de la cámara grande después y ve directo a la sala situada al lado de la que contiene la unidad de propulsión. Es la única que tiene aire. Examina el mapa de abajo para ver lo que hay en esta sección.

Dirígete directo a la sala del aire y acaba con el cocodrilo desde allí si aún está vivo. Zambúllete y nada hasta la puerta 8 para tirar de la palanca de la derecha, que abre la puerta 9. Coge otra vez aire y tira de la palanca del final del túnel en la puerta 9 para abrir la puerta 11. Tirar de la palanca situada tras la puerta 11 abre la puerta 13, pero también da paso a otros dos hombres rana que resultan ser un poco ligeros de gatillo con el fusil de arpones. Coge el par de libros del Antiguo Testamento y la unidad de propulsión en la puerta 15. Utilízala para cruzar la puerta 13 y subir en espiral por el eje inundado hasta arriba. Aquí es buena idea guardar el juego.

Salta a la piscina donde se quema el fuego y tira de la palanca para apagarlo. Salta sobre las plataformas y corre a la vuelta de la esquina hacia donde chocan los grandes pistones; corre controlando el tiempo para cruzarlos y salta al bloque del final. Al final del muro de atrás de la siguiente habitación hay una reja; da un gran salto, agárrate a ella y cuélgate hasta medio camino. Baja al pequeño agujero de la izquierda.

Utiliza la llave de la sala de las calderas y pulsa el botón del muro de dentro. Así abrirás la puerta 16, que libera a otro cocodrilo y se llena con el aire que utilizaste antes. Sólo llegar a la puerta de la unidad propulsora es bastante difícil, así que déjate llevar nadando hasta el eje. En la parte de arriba del eje hay un par de péndulos sujetos en plataformas que tendrás que controlar para poder cruzar a través de ellos. Ponte de pie justo sobre el lado izquierdo y una vez que hayas dado tu primer salto ve al borde de la plataforma. Guardar tras cada salto podría ser una buena idea; estas cosas duelen si te alcanzan.

Una vez hayas terminado, da un par de pasos por el corredor y encarámate al hueco del tejado. Salta sobre los bloques y sigue el camino a la derecha, parándote porque un abismo se abre ante ti. Salta corriendo al pasadizo del lado contrario, arrástrate a la izquierda y salta por el hueco hasta el siguiente pasadizo. Dirígete a la izquierda de nuevo, baja por el agujero y deslízate por la pendiente a otro pasadizo y al final del nivel.

NIVEL 14 – Ciudad
El gran enfrentamiento con doña Sophia Leigh, la reina de los cosméticos, sobre lo que parece el edificio Lloyds. Es un combate durísimo, de modo que asegúrate de tener bastantes botiquines y prepara tus armas más potentes. Dirígete a la primera plataforma y sube por el bloque de la derecha.

Agárrate a la reja situada a lo lejos, agáchate en el pasadizo para ir al siguiente nivel. Enfréntate a ella en el puente de arriba y coge el cristal cuando se encuentre con su fabricante.

Cuélgate por la reja de arriba y sube al siguiente nivel. La malvada chica del pintalabios te espera en el edificio de enfrente. Corre cruzando el puente hasta el botón, púlsalo y dirígete de nuevo por el camino que empleaste para venir hasta la trampilla que está abierta y que te permite subir al siguiente nivel.

EPISODIO 4: Nevada

NIVEL 15 – Nevada
La verdad está aquí dentro, parece ser. Cruza el desierto hasta un pueblo lleno de hippies felices, que tratan de descubrir los secretos del Area 51 y las extrañas luces que se ven en el cielo. Quizá sean locos estrafalarios, pero también se alegrarán mucho de cargarse a Lara, así que cárgatelos tú primero. En la primera sección te encontrarás con un lío bastante importante, así que deberás acceder al centro de la Zona Crepuscular. No nos preguntes cómo llegar allí, pero el artefacto está dentro de un platillo volante en el interior del complejo. Cárgate a todos los polis que protegen el lugar y rescata el cristal. Parece fácil, ¿eh? Adelante…

NIVEL 16 – Desierto de Nevada
Baja por la pendiente y ve hacia el cactus de la derecha. Dispara a los pájaros, esquiva la serpiente y corre bajo el arco hasta llegar al hueco. Corre por el pasadizo, gira a la derecha, súbete al bloque del final y gira para mirar a la izquierda. Deslízate por la pendiente, salta y agárrate a la siguiente repisa. Si quieres baja al cable de pinchos para coger algunas cosas, quita de en medio el bloque y retrocede por donde has venido.

Salta desde el bloque en el que estás al siguiente, gira a la derecha y salta sobre la repisa del gran edificio negro. Corre por el lado derecho, mira pasar el avión y da un gran salto a la repisa de la derecha. Rodea la repisa, dispara a la serpiente del arbusto, da el siguiente gran salto y dirígete hacia el final.

Salta recto, deslízate por la pendiente y agárrate a la repisa. Ve por el borde hacia el acantilado y baja a la siguiente repisa. Corre hasta el final, gira, súbete de nuevo al muro y da un gran salto sobre el cerro. Trepa aquí, hacia el edificio negro, dispara a la serpiente y baja por el agujero de arriba. Rodea la esquina y sube a la caverna. A partir de aquí hay una precaria secuencia de saltos en un cañón. Mejor sería que guardases la partida.

Salta recto, repisa a repisa, por el cañón hasta que no puedas seguir. Trepa por el último bloque bordeando hacia el acantilado y da un gran salto para cruzar el cañón, agarrándote a la roca partida en el otro lado.

Sube y salta por la esquina a la derecha. Dispara a la serpiente del arbusto y da un salto en la pendiente resbaladiza que hay delante; deslízate y coge la repisa. Déjate caer y cógete de la repisa de abajo, bordéala y sube. Cuélgate por el cerro, siguiéndolo hasta otra roca partida. Suéltate y agárrate a la pared. Aquí arriba hay un detonador de dinamita pero necesitas la llave para activar la explosión, de modo que bordea por la izquierda y baja por la repisa.

Corre hacia la siguiente ladera, salta, agárrate y sube hasta que no puedas ir más lejos. Gírate y aterriza en la repisa situada cerca de la parte de arriba de la catarata. Colócate a 90 grados con respecto a la cascada y da un salto para agarrarte a la repisa de delante. Sube y deslízate, saltando inmediatamente a la repisa del botiquín. A partir de aquí, agárrate a la repisa de la derecha y bordea hasta el siguiente bloque en pendiente. Baja y gírate hacia la repisa de atrás. Da la vuelta a la esquina de la derecha y salta a la playa. A propósito, a la izquierda hay un gran hueco en la roca, agáchate y sube para coger algunas cosas. Salta de nuevo abajo y corre hacia la gran torre de agua.

El objetivo en esta sección es enviar agua por la torre, que gobierna una turbina que hace subir a un ascensor en una cueva a la izquierda de donde estás, permitiéndote coger la llave del detonador. Ve a la derecha de la torre y dispara al tipo barbudo que empieza a dispararte a ti sin razón. Sube por la escalera que recorre el lado de la torre y ve a la derecha, siguiendo la zanja.

Al final, entra en el agua y nada a la izquierda. En la esquina derecha de la piscina encontrarás una palanca; tira de ella y nada hasta una trampilla situada entre los grandes soportes que tienes detrás. Tira de la palanca que está inmediatamente de frente y sigue el túnel hasta que gire a la derecha.

Tira de la palanca de la pared, nada por el túnel y apareces en un sala en la presa. Corre hasta el final, pulsa el interruptor y salta de nuevo a una de las cascadas. El agua ha cambiado de curso, de modo que sube y corre de nuevo a la escalera por la que viniste. Baja y corre alrededor de la torre a una caverna del lado derecho. Sigue este camino y aparecerás cerca del ascensor recién llegado. Coge la llave del detonador, dispara al tipo del tanque con la chaqueta vaquera y dirígete a la playa.

Debes seguir básicamente el mismo camino que cuando entraste para salir de la caverna, salvo que cuando llegues a las cascadas debes saltar a la plataforma del centro de las dos. Desde aquí da un gran salto justo sobre la repisa donde estaba el botiquín, gira a la izquierda y salta a la roca partida de enfrente. Baja y déjate caer sobre la repisa de abajo, y salta después sobre la roca de delante. Sube aquí para alcanzar el detonador de dinamita y pon la llave en su sitio.

Tras la explosión inicial, salta a la izquierda para evitar la roca que viene rodando y dirígete recto, bajando por la pendiente para entrar en una cámara que acaba de sufrir una explosión. Dirígete a la izquierda, salta por los bloques del siguiente nivel y salta en sentido contrario a las agujas del reloj por la cámara. En el extremo sin salida, súbete al bloque, arrástrate y salta al pueblo de los malditos, que está repleto de locos.

Corre más allá del cercado y salta al agujero del final. Arrástrate a través de él y corre por el camino hasta que puedas bajar, pero en lugar de bajar, mira hacia arriba y salta a la repisa. Corre por el camino hasta el agua y baja, nada a la vuelta de la esquina y tira de la palanca en el túnel de plata a la izquierda. Gira y nada a la parte posterior del soporte del centro. Tira allí de la palanca antes de nadar de nuevo a la repisa por la que bajaste.

Dirígete de nuevo al camino por el que viniste, pasado el cercado, y deslízate por la pendiente a la izquierda. Corre hacia la cabaña de la derecha, dispara a las serpientes y tira de la palanca de dentro.

Ahora vuelve por el camino por el que viniste, pasado el cercado, y entra en el pasadizo desde el que subiste saltando a la piscina. En lugar de subir, baja y corre por el camino hacia el pasadizo. Cruza y dispara a los dos barbudos que están al otro lado, antes de subir a la torre del agua. Salta a la piscina y nada hacia la repisa de la derecha.

NIVEL 17 – Complejo de alta seguridad
¡Lara está en la cárcel! A diferencia de Elvis, sin embargo, ella no puede dedicarse a cantar un “rock en la cárcel”; su camino no es precisamente el de una estrella. Cuando llegues a la celda, sitúate frente al alféizar de la ventana para cargarte los rayos láser que protegen la sala. Un policía corpulento asaltará de manera incontrolada la habitación; lánzate rápidamente por delante de él hacia el bloque de celda principal y pulsa el interruptor de la siguiente sala al final del pasillo. Un convicto loco aparecerá y reducirá al policía a migas, algo desagradable pero necesario, ya que no tienes armas.

Cruza a toda prisa el vestíbulo liberando a todos los convictos, y después dirígete a la celda situada al final del pasadizo situado frente a ti. Sube de un salto al hueco y empuja el bloque hacia atrás, y después arrástrate bajo el puente y ve a la vuelta de la esquina. Empuja el siguiente bloque hacia atrás, y después el bloque que se muestra al hacer esto, y tendrás acceso a un largo pasadizo.

Corre hasta el final, salta el primer cable de clavos, camina sobre el segundo y pulsa el interruptor para abrir una trampilla situada detrás de ti. Salta sobre la repisa y baja la escalera. Coge la abertura de la izquierda y salta sobre la primera trampilla situada a la vuelta de la esquina. Llega al final del corredor y baja por otra puerta, tuerce a la izquierda en la sala de operaciones y pulsa el interruptor de la derecha para abrir la puerta del bloque de celdas y mira cómo se destroza el tornillo. Abre la puerta grande y crúzala corriendo…

Corre hasta el final del corredor, tuerce a la izquierda en los servicios y entra en la siguiente habitación. Cuando entres, mira hacia arriba y examina la cavidad del techo. El bloque situado más lejos a la derecha ha de ser movido, de modo que puedas subir por él. Una vez estés en la sala de tuberías de arriba, pulsa el interruptor del final y retrocede al agujero por el que subiste.

La sala está ahora llena de agua, así que zambúllete y nada directo hasta el final lo más lejos que puedas de la puerta, donde verás un hueco en el techo por el que puedes pasar. En la parte de arriba, baja todo el corredor pero párate un bloque antes de llegar al final; verás una trampilla que te lleva a un horno de tamaño industrial. Salta sobre la puerta, hacia la luz roja, y tuerce a la derecha hasta que llegues a otro largo pasillo. Crúzalo rápidamente, salta el cable y baja por el hueco del final, torciendo a la izquierda cuando aterrizas para pulsar el interruptor que desactiva el horno.

Salta de nuevo al agujero por el que viniste y corre de nuevo por la trampilla hacia el horno. Baja y pulsa el interruptor que hay al lado de la puerta situada en el extremo de la sala. En el siguiente corredor, pulsa el interruptor que hay justo a la vuelta de la primera esquina de la derecha, no la de la izquierda. Abrirás una entrada a una sala a través de la cual podrás torcer a la derecha, y después a la izquierda de vuelta al bloque de celdas. Memoriza la ruta y después abre la otra puerta. Cuando llegue el guardia, condúcele de nuevo a la guarida del convicto para cargártelo y después corre a la nueva habitación.

Pulsa el interruptor de la pared que tienes delante y los ventiladores dejarán de funcionar, sube por ellos y cruza con cuidado. Ponte de espaldas al ventilador del medio y retrocede. Deslízate, agárrate y camina hacia el agujero de la izquierda. Súbete por él y arrástrate hasta que alcances la escalera. Bueno, no te quedes ahí, sube por ella.

El convicto de la plataforma de arriba abrirá amablemente una trampilla; cruza por ella y dirígete en dirección contraria al panel de control de la pared. Tuerce a la derecha al final del corredor y sube por la reja del final. Arriba encontrarás una larga pendiente; mira al guardia mientras camina por ella hacia la izquierda, después sube corriendo la colina, tuerce a la derecha y cruza corriendo el patio. Métete por el hueco entre el bloque de plata y la pared y gira a la izquierda. Recorre todo el camino hasta un estrecho pasillo y abre la celda de la izquierda; otro reo se acerca listo para golpear al tipo que has esquivado.

Cuando se lo haya cargado, coge la tarjeta del guardia y utilízala en la cerradura de entrada al patio abierto. Se abrirá la puerta de entrada a una sala de control, desde donde podrás desactivar los rayos láser y activar un poco de fuego de metralleta. Una vez hecho esto, vuelve al bloque de plata y gira a la derecha, sigue el camino y sube la escalera por el agujero. Pasa por delante de las ametralladoras y tuerce a la izquierda para acceder a un pasillo largo y estrecho, abre la celda del final y libera un par más de chicos duros que le dan la bienvenida al guardia del patio. Una vez esté muerto, coge su pase de seguridad amarillo y utilízalo para en la puerta del extremo derecho, cerca del arma.

Ve por el camino hasta que llegues a un pasadizo situado en la pared de la derecha. Si tienes suerte cortarás las piernas de los guardias desde debajo de ellos con un rayo láser. También abrirás una puerta; salta el rayo y crúzala.

Corre por el pasillo y baja por una serie de escaleras que conducen a una plataforma de estilo Guerra de las Galaxias, baja por un puente oculto situado a la izquierda del escalón anterior al último y salta al hueco de arriba. Corre por la esquina y baja a otra sala de control, pulsa el interruptor del muro de la derecha para quitar de en medio la antena, y después pulsa el otro interruptor para abrir la puerta y volver al corredor que conduce a la plataforma.

Vuelve sobre tus pasos, pero esta vez sube a la plataforma y baja por el agujero. Nada rápido para salir de la aspiración de la turbina, dirigiéndote al bloque de delante, no al agujero. Cuando te liberes de la corriente, nada hacia arriba a la plataforma, súbete a ella y salta de repisa a repisa en el sentido de las agujas del reloj por la habitación hasta llegar a un pequeño pasadizo al final del todo. Arrástrate por él y sigue el camino hasta el interruptor del final, púlsalo y vuelve a la sala de la piscina. Zambúllete y nada hacia abajo y a la derecha hasta un pequeño hueco de la pared al lado de la turbina. Nada hacia arriba y a la izquierda hasta llegar a una sala con un pasadizo dentro. Crúzalo, esquiva al guardia y cruza la puerta, dejándole bloqueado en la sala.

Sube por la escalera y cruza la sala corriendo hasta la escalera del otro lado. Sube aquí y sigue todo el corredor, girando a la derecha en los carteles de la bahía C. En el extremo sin salida, sube al pasadizo, coge el pin de seguridad y vuelve por donde viniste. De nuevo en la primera escalera, da la vuelta a la esquina e introduce el pin de seguridad en el interruptor para desactivar la turbina de la parte inferior de la sala de la piscina.

Sube por la escalera de esta habitación y salta de nuevo al agua, nadando al agujero del centro. Nada por el túnel yendo a la derecha, hacia arriba y a la izquierda hasta alcanzar la palanca de la izquierda. Tira de ella y sigue subiendo a la superficie. Sube al bloque, salta los láseres y entra en el agujero lleno de agua al otro lado; cruza nadando hasta el pasadizo para salir a un gran hangar.

Lo primero que has de hacer es subirte a las cajas de carga de la izquierda, bajar a la sala, pulsar el interruptor para abrir la puerta y dirigirte a la sala. Puede coger tus pistolas, un Desert Eagle y un botiquín, cosas todas que te resultan útiles en un momento u otro. Sal de la sala dirigiéndote a la caja más próxima para esquivar las balas de una ametralladora situada encima de la puerta.

Escoge el Eagle y dirígete recto, sube la pendiente y pasa la esquina. Dispara al guardia, después a los otro cuatro guardias y después al perro. Coge el pase de seguridad azul de uno de los muertos (del perro no, hombre) y sube la escalera hasta la entrada al patio. Pon el pase en la cerradura que encontrarás tras la esquina de la derecha, cruza la puerta y dispara al guardia, tira del interruptor de la derecha y salta de nuevo a la escalera.

La cinta transportadora ha movido un bloque hasta situarlo debajo de una escalera del lado izquierdo. Sube y cuélgate en la reja de arriba hasta el centro de la habitación. Gira a la izquierda y cruza hasta la plataforma. Sube al suelo de arriba, dispara al guardia y coge su pase de seguridad. Ve hasta el hangar de abajo e introduce el pase en la cerradura de la derecha de la puerta del final de la pendiente. Cruza corriendo el patio del camión, dispara al guardia de la izquierda y dirígete al hangar grande. Dispara al guardia de dentro, salta dentro del camión y prepárate para un paseíto al Area 51.

NIVEL 18 – Area 51
Sal del camión y dispara rápidamente al guardia antes de que tenga la oportunidad de llegar al sistema de alarma del final del corredor. Cruza para entrar en la armería y coger los cargadores, pero no toques el interruptor de la pared, porque es una alarma láser. Sal de nuevo al corredor y pulsa el interruptor del lado derecho; se abrirá un hueco. Ve a coger los objetos que hay en él antes de arrastrarte al lugar por el que ya ha pasado la barredora láser.

Manténte agachado en el otro lado y controla tus movimientos de modo que esquives la barredora, ve a la derecha y salta sobre el siguiente bloque. Cruza el siguiente pasadizo y dispara al guardia antes de que llegue al panel de la alarma del final del pasillo a la derecha. Si no lo consigues, dispárale de todas formas y arrástrate bajo los rayos láser que ha activado a mitad del camino del pasillo. Cuando te arrastres por debajo del primer conjunto de rayos, ve recto y entrarás en otro espacio. Este espacio desemboca en una sala protegida por una ametralladora. Arrástrate para evitar los rayos que puedan activar la ametralladora y corre a la vuelta de la esquina.

Dispara al siguiente guardia y corre por el pasadizo hasta el interruptor de la derecha. Tira de él y baja al nivel inferior, listo para disparar al guardia y a los dos perros que aparecen. Pulsa el interruptor que está en el foso a la derecha del panel de alarma, ve al otro lado de la esquina hasta que la trampilla se abra, dispara al guardia y dirígete a través del pasadizo que abrió el interruptor.

Arrástrate todo recto y coge el siguiente giro a la izquierda, baja por la trampilla hasta el corredor inferior. Dirígete por el corredor cruzando el suelo de cristal y camina por el pasadizo de la izquierda. Ve a la izquierda del pasillo, a la izquierda de nuevo, dispara a los dos guardias y gira a la derecha hacia la puerta abierta. Cuando te dirijas al hueco, se te abrirán dos puertas a ambos lados por las que entrarán guardias, con la ametralladora en ristre. Dispárales antes de pulsar el botón de la sala de la izquierda, abriendo así un pasadizo en la otras sala por el que podrás llegar a la siguiente sección.

Salta hacia abajo desde la plataforma y sube a toda prisa por la pendiente que tienes delante, disparando al guardia que te encuentras. Arriba, ve a la izquierda por el pasadizo que lleva a la sala del cohete, dispara al guardia y quítale el código de acceso.

Retrocede por donde viniste hasta alcanzar la sala de los misiles. Salta hacia abajo, dispara a la instalación de la ametralladora de la esquina superior derecha e introduce el disco en la máquina situada debajo. Uno de los misiles se levanta, permitiéndote saltar a la escalera que conduce al espacio del tejado.

Una vez que estás en el tejado, dispara al guardia de la esquina de la derecha y coge su llave de acceso. Vuelve a saltar a la sala de los misiles y dirígete de nuevo hacia el cohete. Coge el camino que lleva recto, bajo el guardia al que acabas de disparar, evita el agujero y corre a la vuelta de la esquina hacia la derecha. Dispara al guardia del hangar, baja a la cinta y corre por la izquierda.

Al final, sube por la escalera, pulsa el interruptor y baja de nuevo a la cinta. Ha entrado un tren; dirígete hacia él, agáchate por debajo de la vía, sube por la escalera del lado opuesto y da un salto para llegar a la parte superior del tren. Camina al otro extremo y sube al pasadizo de arriba.

Corre sobre el primer conjunto de rejas del suelo, pero párate en el segundo. Cuélgate sobre estas trampillas, controlando el tiempo de modo que las barredoras de láser no te partan en dos. Gira por la esquina al final del pasadizo y baja por el agujero. Salta sobre la vía, dispara al guardia y corre por el camino hasta que alcances el hangar principal.

Es mejor que dispares a las dos instalaciones de ametralladoras que te encontrarás en el camino; te evita problemas después, pero asegúrate de arrastrarte bajo la línea de láser justo antes de que el pasadizo dé la vuelta a la esquina. Al final del camino, gira a la izquierda y trepa a las cajas de cargamento de la sala de control principal. Dispara al guardia antes de que tenga tiempo de hacer sonar la alarma, elimina la ametralladora de la esquina de la parte superior derecha y prepárate para uno de esos molestos ejercicios de control de tiempo.

Salta sobre el bloque blanco situado al lado de la instalación de la ametralladora y otra vez arriba hasta la galería. Al final de la galería hay un interruptor y otro más a tu derecha. Pulsar ambos abre la puerta grande situada detrás de ti; el único problema es que están controlados por un temporizador, así que tienes tan sólo unos segundos para pulsar los interruptores, saltar y cruzar la puerta. La mejor forma es girarte tras el primer botón (el de la izquierda según miras hacia la puerta) y después correr al otro, bajando para alcanzar la puerta a tiempo. Asegúrate de que has alcanzado los interruptores antes de tratar de deshacerte de los dos guardias que salen a ver qué ocurre.

Guarda la partida en la siguiente habitación y tira del segundo interruptor de la izquierda, y de los dos de la derecha del muro, que abren las puertas principales del hangar. Dispara al guardia y corre para cruzar la puerta de la izquierda que conduce de nuevo a la sala de control principal. Dirígete de nuevo al hangar, donde puedes ver el platillo volante de su interior, que parece sacado de Men in white. El artefacto está escondido dentro, pero aún te queda trabajo que hacer antes de llegar a él.

Corre al lado de la nave hasta una escalera en el lado derecho del hangar. Pulsa el interruptor para abrir la rejilla de arriba, sube a la parte superior y ve a una plataforma. Salta a la izquierda sobre la plataforma de abajo y baja al techo del platillo para coger el pase del código de lanzamiento.

Ahora tienes que abrirte camino retrocediendo, pasando el tren hasta ese agujero del suelo de al lado de la sala del cohete. Baja por el agujero a la entrada del hangar y corre por el pasillo, abriendo la puerta del final para entrar en el espacio que hay debajo del cohete. Corre hacia allí para entrar a otra sala del lado derecho.

Introduce el código de acceso de lanzamiento para tener a tu disposición el botón de, pulsa el interruptor y entra inmediatamente en la sala que se abre detrás de ti. Si eres demasiado lento serás engullido por el combustible ardiente del cohete. Atención: debido a los cambios del ángulo de la cámara, hacerlo es excepcionalmente complicado. Te sugerimos que practiques el movimiento hasta poder hacerlo a ciegas; entonces, cuando el ángulo cambie, podrás moverte con precisión sin ver en realidad a Lara. La mejor forma parece ser girarte hacia atrás, mantener la tecla de la izquierda pulsada un par de segundos y después correr hacia delante. La cámara se gira hacia atrás en el último momento, lo que te permite guiarte en tu carrera hacia la habitación.

Vuelve a la sala en la que está el cohete y sube por la escalera situada en el muro próximo; la trampilla del final está abierta, así que sube por la siguiente escalera y dispara al guardia de arriba. Pulsa el interruptor, cruza la puerta hasta el pasadizo y salta otra barredora láser.

Baja por el camino a la derecha y sal al patio, disparando a los guardias. Ve a la derecha, baja a la sala subterránea, dispara a otro guardia y coge el disco del código de acceso. Pulsa el interruptor de la pared para abrir una trampilla en el patio que conduce de nuevo al pasadizo que lleva al hangar.

Salta los láseres de camino y baja a la reja de acero. Una vez de vuelta en el hangar, corre para cruzar una sala con cristales opacos y pon el disco en la máquina del lado opuesto. La puerta que conduce al platillo está ahora abierta. Sube al interior y dirígete al segundo piso.

Dispara al guardia y súbete al siguiente piso desde la abertura que él ha creado. Muévete hacia el cristal del centro de la sala y dispara a los dos guardias que salen de las sombras. Coge el último cristal, y es hora de dirigirte a la Antártida para la misión final.

EPISODIO 5: Antartida

NIVEL 19 – Antartida
Bien, has aterrizado en el lugar más inhóspito del planeta, en el que además las temperaturas son de bajo cero, la congelación ennegrece tus dedos y no hay nada que te haga compañía salvo la ballena asesina. Como si eso no fuera suficiente, tienes también que enfrentarte a mutantes lanzadores de veneno que se parecen un poco a focas, monstruos medio hombre/medio escorpión que atacan violentamente y una batalla épica con una araña mutante. Aparentemente, unos cristales aceleran la evolución, y cualquiera que entre en contacto con ellos se transforma en todo tipo de animales extraños y maravillosos. Corrígenos si nos equivocamos, pero ¿no hay un capítulo de Star Trek: La Nueva Generación sobre este tema? Además, dado que hasta Noel Gallagher (Oasis) ha homenajeado algunos temas antiguos, a ver quien es el guapo que se atreve a decir que las compañías de software no pueden hacer robos a mano armada de la efímera ficción moderna…

El aspecto más importante de este nivel es recordar que el agua está que congela. Cuando te zambullas en ella, verás una barra azul disminuyendo rápidamente; cuando se agote, la salud de Lara decaerá rápidamente y morirá. Recordando esto, salta por los cubitos de hielo gigantes hasta la cabaña, y después cruza el hielo por el lado de estribor del barco. Si tienes que nadar, piensa primero dónde vas. Sube al punto más alto de la esquina opuesta al barco, pero no intentes dar el salto: está demasiado lejos. Busca las barras de hielo y balancéate en ellas para saltar. Baja y salta sobre el barco.

Entra en el barco y da la vuelta a la esquina para llegar a la sala de máquinas. Cárgate al tipo que hay aquí, y al que viene por detrás. Pulsa la palanca del muro situado detrás del motor, y baja por la trampilla abierta. Cárgate a otros dos hombre, ve hasta el final y mata al hombre que hay allí (dejará munición para el Desert Eagle). Baja por el agujero, mata al tipo que hay allí (que dejará munición para la Uzi) y empuja el botón para soltar el bote amarillo al agua.

Vuelve a subir, salta al hueco de la sala principal en la que está la tubería amarilla, abre la puerta y sal a cubierta. Dirígete a la derecha, y salta del lado del barco a un agujero en el hielo: encontrarás allí munición de M16. De nuevo en el barco, puedes saltar sobre la grúa y deslizarte por el hielo para llegar al bote.

Una vez a bordo, puedes zambullirte y conseguir la granada del fondo de la ensenada (es posible). Explora con la nave y dirígete al túnel situado al lado de la cabaña. Sal antes del puente de hielo y trepa a él. Cruza por encima y verás la cueva desde la cabaña, que contiene un gran botiquín, bengalas y un cohete. Vuelve a subirte al bote, y adéntrate en el túnel (hay algunas bengalas más bajo el agua). Rodea la esquina y sal del barco por la cabaña, pero sé rápido, porque allí hay un guardia

Camina por la parte posterior y sube a la caja. Utiliza las barras para subirte al otro lado, donde puedes bajar. Encontrarás otro hombre cuando entres en el túnel, y un perro cuando te deslices por la pendiente que tienes delante.

Coge las balas del fondo de la cueva, y después dirígete al túnel oscuro del edificio. Hay un hombre y otro perro allí abajo (el hombre deja munición para la pistola). Entra en la nueva zona y coge las balas de debajo del tanque. Pulsa el botón del edificio y dirígete después a la izquierda, cruzando el túnel corto.

Mata a los dos perros, y después cruza las puertas que se dividen en dos. Si cruzas a destiempo, te harán daño, de modo que ten cuidado: la mejor forma es acercarte mucho y después cruzar rodando. Hay dos hombres en la sala de arriba, uno de los cuales dejará un botiquín pequeño. Entra en la siguiente habitación, pasando los ordenadores y pulsa el botón de la pared. Así se abre un panel situado detrás de ti, que contiene otro pequeño botiquín. Rodea la esquina y recoge la ballesta de la caja. Cuando lo hagas, otro hombre se acercará; dejará cartuchos de escopeta. Sal al exterior de nuevo; descubrirás que otro hombre ha aparecido.

Vuelve corriendo a la primera zona a la que llegaste tras colgarte en la cabaña. Sube por la torre del centro y utiliza la ballesta sobre el teclado numérico (recuerda que Lara soltará la ballesta después de utilizarla). Pulsa el interruptor de la izquierda y después cuélgate para cruzar el techo. Sigue por las vigas a la derecha para encontrar un pequeño botiquín, después vuelve y baja por la trampilla abierta.

No hay nada que recoger aquí, pero observa el póster de la pared: rojo, verde, rojo, verde. Abra la puerta con el interruptor y mata al hombre que aparezca. Déjate caer por el hueco de la izquierda al que conduce la tubería, nada rápidamente al final y sal del agua. Sube por la pared, y activa las ruedas de modo que los contadores coincidan con el diagrama del póster: rojo, verde, rojo, verde. Sube por el extremo y la puerta a la sala del generador debería abrirse. Entra y pon en marcha el generador con el interruptor. Hay un gran botiquín detrás de la maquinaría.

Sal de la habitación. La cabaña del centro contiene un pequeño mutante (cuidado con su halitosis) y una radio que emite a toda prisa; cuidado con la hoguera del centro. Cuando salgas de la cabaña, gira a la derecha y dirígete a la zona final, la perrera. Pulsa el botón de la valla y dispara al perro que se lanza a por ti. Pulsa el siguiente botón del edificio y entra. Mata al perro, y cuando recojas la munición para la Uzi y la llave de la esquina derecha, un hombre aparecerá detrás de ti.

Sal del cercado y ve a la izquierda. Entra en el túnel, salta por el hueco y mata al hombre que hay allí. Dispara al perro del barranco; hay una granada en la caja. Sigue por el puente y dirígete al lugar en el que dejaste el bote. Vuelve a la cabaña y abre la puerta con la ballesta. Utiliza la llave en la máquina y pulsa el botón para abrir las portillas del agua. Navega por allí pero ten cuidado con el guardia que viene por la esquina antes de que tenga la oportunidad de alcanzarte.

Navega por la ensenada, deteniéndote antes para recoger un poco de munición de Uzi (y matar a otro tipo) y para recoger más cartuchos de escopeta. Dirígete al extremo de la ensenada, sube y mata al primer tipo que hay allí. Rodea la esquina y dispara al otro. Cuando vayas por detrás de la cabaña, el nivel habrá terminado.

NIVEL 20 – Minas de RX Tech
Empiezas el nivel en la parte de arriba de un ascensor, en el hueco. Gira a la derecha y sube por el hueco. Arrástrate hacia delante y gira a la derecha. Avanza y cruza seis esquinas, retrocede después y podrás salir del laberinto cuadrado mediante una puerta abierta en el muro exterior.

Arrástrate y baja. Coge la munición de M16 y mira cómo el hombre con el lanzallamas quema a dos pequeños mutantes (no te preocupes, no puede quemarte, y tú no puedes dispararle a él). Pulsa el botón y arrástrate por el hueco. Quizá podrías dispararle desde el eje, pero es más fácil saltar y correr detrás de él, y después volver hacia atrás y tumbarle con un par de disparos a distancia.

Entra en la zona principal y baja al suelo, donde hay un pequeño mutante arrastrándose. Métete en el carro (colócate a un lado y pulsa la tecla de Acción) pero no te recuestes para disfrutar del viaje: tienes que controlar el movimiento del carro inclinándote (teclas izquierda y derecha), frenando (tecla de salto), golpeando las palancas de cambio de vía con una llave inglesa (tecla de acción) y agachándote (tecla de agacharse).

Agáchate en dos tramos de vía, golpea la palanca para ir a la izquierda y el carro se detendrá pronto. Sal de él y cruza por el umbral. Pulsa el botón y dirígete al pasadizo que se habrá abierto. Deslízate y te encontrarás en un túnel. Ve a la izquierda a lo largo del pasadizo que suelta vapor y aparecerá un gran mutante: un cohete y/o el Desert Eagle es lo mejor aquí. Dirígete por el túnel desde donde viniste y verás un pasadizo que conduce a un hueco debajo del gran túnel. Allí encontrarás algunos proyectiles y un cohete. Ten cuidado; aparecerá otro mutante grande cuando salgas.

Sigue hasta la zona cercada del gran túnel. Sube por tu izquierda y encontrarás dos interruptores en el siguiente pasillo. El primero conduce de nuevo al carro y el segundo abre la puerta a un pasadizo que lleva a otro pasadizo. Baja hasta el final y camina hacia delante; un gran mutante aparecerá por la puerta del fondo. Mátale y coge la munición para el Desert Eagle que deja al lado de la puerta. Cruza por la caverna de hielo y zambúllete en la piscina para coger el asa de la manivela y las balas del Desert Eagle.

Vuelve a la habitación anterior, pulsa el botón situado al lado del pasadizo para abrir la puerta y mata al gran mutante que hay detrás. Sigue el pasillo de vuelta a la escalera y vuelve al carro. En el camino de vuelta al área principal, agáchate y después ve más despacio para dar un giro brusco a la derecha.

De nuevo en el área principal, sube al nivel medio y entra en el carro. Hay dos saltos y dos esquinas bruscas en este paseo, de modo que regula tu velocidad con atención (demasiado lento y no podrás dar el salto; demasiado rápido y te saldrás en las curvas). Frena justo antes de la caída de la segunda plataforma, da el siguiente salto y utiliza inmediatamente los frenos antes de golpear la palanca de la derecha. Sal y mira al hombre del lanzallamas cargarse al pequeño mutante. Mata al hombre y después negocia los taladros con cuidado.

Ve hasta el final de la caverna, arrástrate hasta su conclusión y baja para coger algunas bengalas. Vuelve a subir y dirígete a la pendiente que tienes delante. Deslízate por la cuesta hacia atrás y agárrate a la repisa. Descuélgate (esto te dolerá) y después mata al gran mutante de la caverna que tienes detrás. Salta para cruzar el abismo y después baja utilizando las repisas y las grietas. La primera grieta te lleva a una pequeña cueva que contiene, como debe ser, un pequeño mutante. Dispara al pequeño mutante del final del abismo antes de que te pongas a su alcance, y después corre hasta el final y agárrate a la repisa de debajo de la izquierda. Bordea la abertura del pasadizo y dispara al pequeño mutante que te lanza veneno mientras te arrastras.

Entra en la gran caverna y ten cuidado con el hombre del lanzallamas y con tres pequeños mutantes. Hay un cohete en la piscina y una ballesta en el pasillo. Súbete al bloque de hielo situado más cerca de la entrada y muévete en el sentido de las agujas del reloj por la sala, saltando de bloque en bloque. Guarda a menudo para evitar frustrarte: esto es bastante complicado.

Entra en el pasadizo a la izquierda del tercer bloque y sube. Arrástrate bajo los cuatro taladros y dirígete hacia la esquina, vigilando la máquina extractora. Sube por la escalera de la derecha y cruza corriendo por donde están las siguientes dos máquinas. Sube por la serie de bloques de hielo de la izquierda y mata al pequeño mutante, antes de escalar el último muro (él está a la derecha; le oirás). Baja desde este pasillo y deslízate por la vía del carro. Sigue la vía hasta llegar al carro. El viaje de vuelta al área principal es difícil: frena a la derecha después del salto y golpea la palanca para ir a la derecha. Agáchate para evitar tres barras, frena en la esquina y estarás de vuelta en el área principal.

Ve a la puerta de rejas y ábrela por la fuerza con la ballesta (encontrarás una batería). Sube al nivel superior, mata al pequeño mutante de la cabaña y sube al carro. Tienes que ir despacio por la esquina y después agáchate durante la subida. Sal y ve a la izquierda del todo para coger algunas bengalas. Ve a la manivela grande y utiliza la batería en la pantalla parpadeante y el asa de la manivela en la parte posterior del cabrestante para bajar el batiscafo.

Salta dentro y dirígete a la luz verde que tienes cerca (esto es una bolsa de aire). Tras calentarte, zambúllete de nuevo y ve a por el batiscafo, que contiene otra bolsa de aire (accede a ella desde abajo) y un botiquín grande. Después dirígete a la luz verde de abajo; nada por el hueco de la barrera, ve a la derecha y después otra vez a la derecha. Lo harás bien si te las arreglas para no perder salud aquí; utiliza el botiquín grande de la siguiente bolsa de aire para subir; nada recto hacia arriba (perderás de nuevo salud) y llegarás a una gran caverna.

Mata al hombre del lanzallamas que está patrullando y al pequeño mutante de la caverna de arriba y de detrás de la entrada. Cruza el puente y mata a los dos mutantes que se acercan. Salta desde el borde del puente a la cabaña, y en la parte de atrás encontrarás un pequeño botiquín. Salta y pulsa el botón de la puerta de la cabaña; cruzándola llegarás al penúltimo nivel.

NIVEL 21 – Ciudad perdida de Tinnos
Será mejor que te pongas cómodo (este es un nivel largo y difícil). Sal de la sala de la sirena vociferante y dirígete a la esquina de la izquierda. Sube por la escalera y sigue el pasillo. Dirígete hacia delante al espacio oscuro y salta sobre el bloque. Brinca desde allí a tu derecha y recoge el cohete. Vuelve al pasillo. Justo en el exterior de la zona oscura hay un interruptor a tu izquierda. Usándolo l se abre una puerta detrás, debajo y a tu derecha.

Coge la llave de detrás de la puerta y después dirígete a la cámara principal y a la esquina izquierda. Mete la llave en la cerradura y cruza las puertas abiertas. Sube por la escalera, ve a la izquierda y después a la izquierda otra vez. Déjate caer sobre la repisa y activa el interruptor. Vuelve al pasillo, camina recto y después a la derecha, y deslízate hacia abajo. Activa el interruptor de la nueva sala, cruza las puertas y vuelve a la sala principal.

Sumérgete en el agua; observarás que ya no está tan fría. Las cosas se pondrán después más calientes, te lo aseguramos. Dirígete a la esquina de la habitación grande, cruzando el umbral, y observarás una escalera por la que puedes subir. En la parte de arriba hay un rompecabezas muy sencillo; enciende las lámparas de la izquierda, derecha y centro. Baja y cruza las puertas abiertas.

Mientras caminas por el puente destrozado, grandes insectos empezarán a atacarte desde arriba a la derecha. Por mucho que dispares con las pistolas, los insectos seguirán viniendo. La única forma de detenerlos es disparar un cohete cuando el insecto sale del nido; tendrás que hacerlo dos veces para detenerlos por completo. Si no tienes los cohetes, tendrás que soportar a los bichejos. Ve hasta el final del puente destrozado y salta a la caverna nevada de la izquierda. Salta a la derecha, sube de nuevo y después salta a la otra parte del puente. Entra en la caverna y ve todo recto, hasta la siguiente caverna y un puente más corto.

Guarda el juego aquí, ya que te encontrarás un par de personajes bastante desagradables cuando cruces el puente (los llamaremos degolladores, porque eso es precisamente lo que hacen). Siete disparos con el Desert Eagle bastarán para derribarlos, o si no una combinación de disparos de M16 y escopeta servirá. Cruza el puente y controla tus saltos para cruzar los braseros oscilantes.

Hay una cantidad infinita de insectos en este nivel, de modo que escucha su zumbido y busca el revelador brillo verde. Ve a la izquierda, sigue recto por el corredor hasta el pasillo de la cuesta y abre la puerta con el interruptor. Tan pronto como entres, la puerta se cerrará detrás de ti y un degollador aparecerá de la puerta de delante. Mátale rápidamente, ya que aparecerá otro a tu derecha y otro por tu izquierda poco después. Activa el interruptor del cubil del último degollador, sal, ve a la izquierda y utiliza el bloque para saltar sobre la repisa. Ve a la derecha y cruza el pasadizo del otro lado de la habitación.

Esta habitación es un gran rompecabezas; numeraremos los interruptores de uno a seis. Baja por el lado derecho de la plataforma, agárrate y ve hasta el final. Sube y salta a la otra plataforma del brasero oscilante (controla con cuidado tu salto). El pasadizo que hay aquí contiene munición para la Uzi y bengalas. Sal y baja a tu derecha y dirígete hacia el túnel. Este interruptor (1) abre una puerta secreta al final de la caverna donde encontraste primero a los dos degolladores; sin embargo, está controlado por tiempo, de modo que tendrás que volver más tarde.

Sal del túnel y salta a un pasadizo y al interruptor 2. Sal, salta en diagonal hasta un pasadizo y al interruptor 3. Sal (deberías estar mirando hacia la entrada a la sala) y baja a tu izquierda, y después desciende al fondo de la habitación.

Active el interruptor del nivel inferior (4), después sube para llegar a la plataforma que elevó el interruptor 4 (arriba y a la izquierda). El interruptor 5 es accesible desde allí, y te hará bajar (causándote daño). Activa de nuevo el interruptor 4, después sube al interruptor 3. Activa este y después baja por tu derecha dos veces. Salta en diagonal hasta la plataforma recién levantada y ponte de pie directamente en medio de ella. Salta hacia el pasillo (no debes correr), agárrate cuando pases el pasillo y deberías aterrizar en la plataforma de abajo.

Salta hacia arriba y agárrate a la parte inferior del pasillo; cuélgate por la habitación para alcanzar el interruptor 6. Actívalo y después salta sobre la plataforma que acaba de bajar. Salta a la plataforma situada al lado del interruptor 5 y después ve hasta el suelo (si quieres destacar, es posible zambullirte desde una de las plataformas hasta la piscina).

Cruza las puertas grandes y entra en lo que se conocerá como la sala de la piscina, por razones obvias. Hay un degollador en la habitación que está detrás de ti y a la izquierda, y otro en la habitación a medio camino en el lado derecho. En la sala de detrás y a la derecha hay otra llave (guárdala a buen recaudo para después). En el techo del centro de la habitación está el nido del que siguen saliendo insectos, pero no merece la pena gastar tus cohetes para destruirlos. En la esquina izquierda del fondo hay una habitación con una escalera. En la parte de arriba, utiliza el interruptor para abrir la reja y podrás entrar en una habitación que nosotros llamamos, estooooo, la habitación del rayo. No te pares en el rayo de luz o te freirás. Lo que has de hacer es subir por las escaleras, donde te esperan cuatro puertas. Cada puerta tiene un bloque tallado en un lado que representa uno de los cuatro elementos: tierra, aire, fuego y agua. Ten cuidado, pues los rompecabezas son excepcionalmente difíciles, por no decir peligrosos; guarda con tanta frecuencia como puedas.

Ve a la entrada de la derecha primero, al rompecabezas de agua; la puerta se cerrará detrás de ti. Este temible dispositivo es el primero de muchos en este rompecabezas: guarda con mucha frecuencia. Quédate colgando del borde y controla tu caída mirando la cuchilla de abajo. En el agua, ponte debajo de la segunda cuchilla y nada a lo largo. Hay otra cuchilla y la posibilidad de elegir entre cuatro túneles: si los tomamos como un reloj, a las 12 hay un respiradero y a las 9 hay un respiradero y una palanca. Activa la palanca y entra en el 3; nada hasta arriba y hasta el respiradero de la habitación grande. Ve a la derecha y coge la munición para el Desert Eagle que hay entre las cuchillas. Baja nadando por el túnel hasta el final de la cuchilla más lejana, que conduce a un interruptor. Activa este, nada por la grieta para encontrar munición para la Uzi y volverás a los cuatro túneles.

Ve al 9 para coger aire y activa de nuevo el interruptor. Ve a 3 de nuevo, sube a por más aire y ve después de nuevo a la izquierda. Hay munición de M16 entre las cuchillas y un interruptor en el túnel de arriba a la izquierda. Sal y baja por el túnel al fondo de la cuchilla, que conduce a una sala que contiene la primera máscara oceánica. Tira de la palanca a la derecha, después vuelve a la sala de los cuatro túneles por la ruta que ya conoces. Coge un poco de aire, después baja al 6 para escapar indemne de las cuchillas. Sigue el túnel, activa el interruptor y baja. Ve a la izquierda y otra vez a la izquierda para abrir la reja y volver a la sala del rayo. Ten en cuenta que debe haber allí un insecto cada vez que vuelvas. Si no crees que ese rompecabezas ha sido complicado, es que estás loco.

Coloca la máscara en uno de los espacios que rodean el rayo (no importa cuál) y después dirígete a otro rompecabezas (no te preocupes, que esto es bastante fácil). Cruza la puerta del final de las escaleras hasta el rompecabezas de la tierra y entra en el barro. Te ahogarás si vas a la izquierda, así que ve a la derecha y recorre todo el camino de barro (más o menos 270 grados). Sal por la derecha y camina hasta el saliente de la roca central (mata a un insecto que se pone en tu camino). Cuando llegues a la máscara, quizá pienses que ha sido todo demasiado fácil, y cuando recojas la máscara, verás la razón. Los temblores no harán que te llegues a caer, sino que dificultarán tus saltos. Las rocas sólo se caerán cuando te muevas, así que salta hacia atrás al primer signo de desmoronamiento.

Donde el camino se divide, ve a la izquierda y salta por el hueco. Al final, todo el barro se ha secado, de modo que salta al saliente y después retrocede inmediatamente, déjate caer y agárrate, ya que las rocas caerán. Sube de nuevo y salta con cuidado en diagonal justo a la siguiente repisa. Salta en diagonal otra vez para situarte seguro al final de la repisa. Entra en el corredor y salta a tu derecha para agarrarte a la escalera. Baja y sigue el pasillo hasta un sitio resbaladizo. Al final, negocia dos braseros oscilantes (el primero tiene munición para el Desert Eagle). Activa el interruptor, sube, gira a la derecha, cruza la puerta y volverás a la sala del eje.

NIVEL 22 – Mapa del laberinto

Rompecabezas del bloque de empujar, bengalas más botiquín pequeño Granada Sala del rodillo de pinchos Botiquín pequeño Balas para la Uzi Entrada

Coloca la máscara en uno de los espacios. Sube por las escaleras, vuelve sobre tus pasos y cruza la puerta a la izquierda del rayo hasta el rompecabezas de aire. La mayor parte de este rompecabezas se muestra en el mapa adjunto. El bloque de la parte superior izquierda del mapa debe empujarse para quitarlo del camino. Cuando llegues a la sala del rodillo de pinchos, salta sobre la pendiente de la izquierda para mover el rodillo. Salta recto y repite hasta que los cuatro rodillos hayan desaparecido. Coge la máscara y salta recto, sobre la estatua hasta la puerta del otro lado, que es un poco difícil de ver. Baja por el agujero al agua y sigue el pasillo hasta la sala del eje.

Coloca la tercera máscara en un hueco y sigue escaleras arriba. Rodea el rayo hasta la puerta más lejana, marcada con llamas (el rompecabezas de fuego). Súbete a la caja y observa el diagrama del techo: no te ayuda mucho pero muestra la disposición (la X marca la posición inicial). Salta sólo sobre las columnas marcadas en el diagrama o te quemarás. Las llamas de la cuarta columna saldrán cuando alcances la tercera: salta a la cuarta donde, si eres rápido, puedes coger algunas balas y un botiquín grande, pero recuerda que las llamas se encenderán de nuevo en breve. Salta a 5: puedes saltar sobre el suelo que se destruye. Baja por la superficie resbaladiza que hay bajo el suelo que se destruye y te encontrarás en la sala de la cabeza del dragón.

Las columnas del centro son reales a pesar de ser transparentes, de modo que no dejes que eso te preocupe. Alinéate con ellas, estando de pie en el borde de la repisa. Salta a la primera y agárrate al borde. Mira el aliento del dragón y tira hacia arriba, salta y agárrate de nuevo. Repite el proceso para llegar a la tercera columna. Oscila a la izquierda en esta, tira hacia arriba y da un gran salto corriendo a la derecha. Tira de la palanca, salta hacia atrás a la tercera columna y salta a la cuarta: el último dragón ha dejado de respirar, de modo que entra en la sala del final. Negocia el brasero oscilante, coge la máscara y sal por la puerta a la derecha para encontrarte en la sala del rayo.

Inserta la última máscara (que abre la puerta) y utiliza la llave en la cerradura situada al lado de la puerta con el interruptor. Vuelve a la sala del interruptor alto y activa el interruptor 1. Ahora, y con rapidez, baja al nivel del suelo, cruza a toda prisa la sala de la piscina, sube por la escalera hasta el final de la sala del rayo, a través de los braseros oscilantes y salta a la derecha en el extremo del puente. Si has sido lo bastante rápido, una puerta se abrirá mostrando algunas bengalas, munición para el M16 y un botiquín grande. Vuelve a la sala del rayo, salta el hueco y deslízate para terminar el nivel.

NIVEL 23 – La caverna del meteorito
No te preocupes, que este último nivel es mucho más corto, pero tu principal preocupación es matar a la araña. Si te lanza sus bolas azules malditas, Lara estará muerta, así que manténte en movimiento y bien lejos de ella (muévete muy rápido para mantener las distancias). Sigue corriendo alrededor del foso central y utiliza la munición que aún tengas para cargarte a la bestia. Cohetes o el Desert Eagle es lo mejor que puedes utilizar, pero cualquier cosa servirá. Cuando “muera”, ve por uno de los túneles y coge el artefacto que hay allí. Tendrás que matar a la cosa cuatro veces para conseguir cada artefacto, y después el meteorito chocará contra el foso central. Mata a la bestia otra vez y explotará. Salta sobre una de las escaleras situadas a ambos lados de una de las bóvedas y trepa. Súbete a la repisa, agárrate y encarámate.

Ve a la izquierda, arrástrate y te encontrarás mirando hacia la caverna. Salta hacia arriba, agárrate y cuélgate hasta la plataforma gris; salta a la otra plataforma gris y después salta a tu derecha. Ponte frente a la caja que tiene la luz naranja en la superficie y da un gran salto (hay una plataforma que no se ve muy bien).

Sube y (ah, aire fresco) dirígete a la izquierda bajando por una superficie resbaladiza. Sigue el pasillo; al final encontrarás dos hombres con M16 que dejarán un botiquín grande y un poco de munición para la M16 (¿por qué?; estás casi al final del juego y no la necesitas). Más adelante, se acercará otro tipo con una M16 (que deja más munición) y dos tipos con lanzallamas. Cruza la valla, mata al del M16 en la sala oscura y pulsa el botón de la pared. Cruza el hueco entre los edificios y dirígete al helicóptero. Y aquí, amigos míos, llegamos al final.

Después de todo esto, una Lara traumatizada se toma su bebida especial… y no la culpamos. Ha sido hasta hora su excursión más dura, y tú también harías bien en tomarte tu refresco favorito… ¡Te lo mereces!